Fallout 4 doorbreken met pacifisme

Fallout4_E3_CityVista

kloppend Fallout 4 vereist wat virtueel bloedvergieten, wat er ook gebeurt. Je kunt het spel niet echt pacifistisch voltooien, maar sommige toegewijde spelers hebben desondanks een aantal creatieve oplossingen gevonden. Kyle Hinckley voltooide onlangs een no-kill run van Fallout 4 op zijn YouTube-kanaal, De raarste - maar zelfs een no-kill-run houdt nog steeds een aantal moorden bij volmacht in.

Ter verduidelijking, het karakter van Hinckley heeft niemand persoonlijk vermoord, maar ze stond wel werkeloos toe andere mensen deden de daad. Ook gebruikte ze haar charisma om ervoor te zorgen dat ze haar eigen handen niet hoefde te bebloeden. Patricia Hernandez noemde haar de Kilgrave van het Gemenebest als gevolg van haar twijfelachtige morele tactiek, en ik kan het niet helpen, maar ben het ermee eens. Dit is een no-kill-run volgens de meest losse definitie van de term, maar het is zeker geen feelgood-pad.

Toch lijken de inspanningen van Hinckley een baanbrekend effect te hebben gehad op de Fallout 4 universum, wat resulteert in alles, van af en toe gek geluid tot mysterieus spawnende vijanden. Ook het weigeren om iemand in het spel rechtstreeks te doden - inclusief het verbieden van begeleidende personages om iemand te doden, omdat hun vuile werk meetelt voor het aantal doden van de hoofdrolspeler - kost veel van tijd, vanwege de bizarre work-arounds die nodig zijn om de meeste speurtochten te voltooien. Toen Hinckley bijvoorbeeld de aartsvijand van de held moest doden, deed hij dat door de vijand keer op keer de mijnen in te lokken en vervolgens AI-personages te hersenspoelen om hem af te maken. Dit klinkt misschien niet zo moeilijk, maar in de praktijk kostte het Hinckley vijf uur om te voltooien wat een redelijk eenvoudig baasgevecht had moeten zijn.

Hinckley vertelde Kotaku ,

Ik zou [de ontwikkelaars] graag willen vragen waarom pacifisme hierin zo moeilijk is neerslag ... Ik ben een beetje teleurgesteld in het gebrek aan diplomatieke oplossingen in dit spel, het is een eenzaam vertrek van de rest van de neerslag serie. Mijn versie van pacifisme is niet echt diplomatiek, het is meer uitbuiting van de spelmechanica om een ​​​​zero-kill-record te bereiken. In andere [ neerslag ] games, had je veel alternatieven om het gevecht te omzeilen, of het nu was met sluipen, spraakcontroles of een achterdeur die werd geopend met lock-picking en hacking. In eerdere games (minstens 3 en NV) telden je metgezelmoorden ook niet mee voor je record.

Ik ben misschien niet zo vastbesloten als Hinckley om manieren te vinden om dit probleem te omzeilen, maar ik heb soortgelijke dingen gedaan in games op een veel kleinere schaal. Bijvoorbeeld, Ik heb alle eerste verslagen Grafrover herstart zonder een van de in-game dieren te doden (naast mensen) - hoewel sommige dieren niet kunnen worden vermeden, vanwege het verschijnen in tussenfilmpjes en wat-je-heb-jij. Deze keuze maakte het spel zeker moeilijker voor mij, omdat die dieren veel goodies laten vallen die me zouden hebben geholpen sneller een level omhoog te gaan. Proberen het spel te voltooien zonder iemand te doden mensen zou echter veel minder doenbaar zijn geweest - er zijn meer stealth-opties in het vervolg , maar het is nog steeds niet mogelijk om een ​​no-kill-run uit te voeren in die game, voor zover ik weet.

Games zoals Fallout 4 en de nieuwe Grafrover series verwachten niet eens dat de speler probeert het spel te winnen zonder iemand te doden. Dat is geen pad dat beschikbaar is - en het zou veel middelen kosten om zo'n pad in een game op te nemen. Het klinkt uit de observaties van Hinckley als: Fallout 4 heeft het nog moeilijker gemaakt om een ​​no-kill run uit te voeren dan in vorige games. Het is gemakkelijker om de andere kant op te gaan, omdat we al veel gepolijste precedenten hebben voor games over het opruimen van een gebied vol vijanden; game-ontwerpers en -ontwikkelaars weten hoe ze dat type game tot een hoge glans kunnen aanscherpen. Maar het resultaat is dat we niet veel precedenten lijken te hebben voor games die het tegenovergestelde doen en de speler in staat stellen hun overtuigingskracht te gebruiken om uit situaties te komen.

Ik denk dat het veel is om ontwerpers te vragen om no-kill-paden in hun games op te nemen, vanuit financieel oogpunt - maar het is jammer dat Fallout 4 lijkt zo ver in de andere richting te zijn gegaan, gezien hun geschiedenis met het opnemen van meer creatieve in-game paden in eerdere in neerslag spellen. Zelfs als het niet mogelijk is om een ​​no-kill-run in een game te hebben, vind ik het cool als games dit bevatten sommige pacifistische opties, of op zijn minst creatievere alternatieven voor de verwachte opruim-en-verlaat-trope. Zelfs als er geen expliciete verhaallijn voor is, vind ik het leuk als verhalende ontwerpers wat speelruimte laten voor de speler om hun eigen beslissing te nemen over wie leeft en wie sterft … in plaats van alleen maar te eisen iedereen sterven.

Heb je ooit een manier gevonden om een ​​spel als een pacifist te spelen? Ga door, vul het opmerkingengedeelte in met Undertale referenties - ik weet zeker dat dit het spel is waar iedereen op dit moment aan denkt.

(via Kotaku , afbeelding via Fallout Wiki )

—Let op het algemene commentaarbeleid van The Mary Sue.—

Volg je The Mary Sue op? Twitter , Facebook , Tumblr , Pinterest , & Google + ?