Alles wat u moet weten over Mass Effect 3 Een einde maken aan controverse, zo spoilervrij mogelijk

Inmiddels heb je waarschijnlijk gehoord dat de eindes to Massa-effect 3 hebben mensen een beetje gemaakt... boos . Reacties van fans op eindes zijn nauwelijks een nieuw fenomeen in de geekgemeenschap, maar dit gaat verder dan boze brieven en weemoedige fanart. Een aanzienlijk deel van de fanbase verzoekt BioWare om het einde te veranderen geheel via DLC.

Als dat belachelijk voor je klinkt, ben je niet de enige. Veel gaming-sites hebben bespot met Massa-effect fans, die woorden rondgooien als kinderachtig of gerechtigd. Dit gevecht is echter veel gecompliceerder dan een paar fans die jammeren over het ontbreken van een zonneschijn-en-regenbogen-einde. De manier waarop dit zich afspeelt, kan grote gevolgen hebben, niet alleen voor de game-industrie, maar ook voor hoe we het concept van creatief eigendom definiëren. Als je geeft om gamen, verhalen vertellen of digitale media, dan is dit een verhaal dat je moet kennen.

EDITOR-UPDATE : Bioware heeft, uh, eigenlijk gereageerd, een soort van. Lees hier Becky's reactie.

Voordat ik begin, moet ik een vooroordeel toegeven: ik ben een enorme Massa-effect fan, en ik was erg teleurgesteld in het einde. Ik schreef mijn recensie van de game nadat ik mijn playthrough had voltooid, dus alles wat ik daar zei, is waar: Massa-effect 3 is een van de meest spectaculaire games die ik ooit heb gespeeld. Ik kan het spel niet genoeg loven... behalve de laatste vijf minuten. De laatste vijf minuten braken me. Hoewel een nieuw einde veel zou doen om het N7-vormige gat in mijn hart te vullen, is het niet iets waar ik actief voor campagne heb gevoerd, en het is ook niet iets dat ik volledig verwacht te zien gebeuren (hoewel mijn mening daarover aan het verschuiven is) ). Maar als zoiets zou komen, zou ik er voorstander van zijn.

Dat gezegd hebbende, ik ga mijn best doen om objectief te blijven. Er zijn al genoeg artikelen die pleiten voor of tegen een nieuw einde, dus daar ga ik niet heen. Ik ben hier alleen om uit te leggen wat er aan de hand is en waarom het nogal belangrijk is. Omdat sommigen van jullie het spel nog niet hebben uitgespeeld (en niet in de laatste plaats de hoofdredacteur van deze site, die dit bericht ooit zou moeten lezen), en omdat sommigen van jullie helemaal geen achtergrond hebben met deze serie , Ik ga proberen dit hele ding zo spoilervrij en gemakkelijk toegankelijk mogelijk te maken. Hoewel ik de verhalende problemen van sommige fans zal schetsen, zal ik dit in de meest algemene bewoordingen doen door personages, evenementen en locaties volledig buiten de discussie te laten. Als je echter niet wilt dat je mening over het einde in het minst wordt beïnvloed, kun je dit artikel opzij zetten totdat je het spel hebt uitgespeeld.

De context

Laten we om te beginnen eens kijken hoe groot deze serie is. De Massa-effect trilogie is een uitgestrekte, intense ruimteopera, aanbeden door fans, geprezen door critici en geëerd met meer prijzen dan ik kan tellen. Binnen de wereld van sciencefiction, Mass Effect's bijdragen kunnen niet worden genegeerd. Een recent essay op i09 noemde de serie het belangrijkste sciencefiction-universum van onze generatie. Een artikel op Scientific American prees de setting van Massa-effect als een van de meest zorgvuldig en volledig ingebeelde sci-fi-universums die er zijn. Het wordt door velen beschouwd als een voorbeeld van een van de eerste echte heldendichten van gaming.

Hoewel de gameplay-mechanica van de serie zelf van topklasse is, zorgt het verbluffend aanpasbare verhaal ervoor dat fans terug blijven komen. De hoofdpersoon, commandant Shepard, kan een man of een vrouw zijn, en elk ras naar keuze (voor het gemak ga ik Shepard als haar aanduiden voor de rest van het artikel). De beslissingen van de speler hebben niet alleen invloed op de plot van het verhaal, maar ook op de persoonlijkheid en sociale banden van Shepard. De speler bepaalt met wie Shepard bevriend is, op wie ze verliefd wordt, of ze meelevend of pragmatisch is, wie ze laat leven en wie ze laat sterven. Het gerucht gaat dat er meer dan duizend vertelvariabelen zijn die kunnen worden geïmporteerd in imported ME3 . Het eindresultaat voor de speler is een niveau van emotionele investering dat ik nog niet heb ervaren in een ander verhaal, of het nu een game, boek of film is. Dit is een gevoel dat door veel oude fans wordt gedeeld. BioWare, de ontwikkelaar achter de serie, is zich hiervan terdege bewust. Het is misschien wel het grootste verkoopargument van de game.

ME3 verkocht bijna een miljoen exemplaren binnen vierentwintig uur na de release. Met de laatste aflevering op zijn plaats, duurt het nu ongeveer honderd uur om de serie door te spelen (afhankelijk van de snelheid van de speler). Dat is honderd uur, gespreid over vijf jaar, afgewisseld met boeken, strips en extra downloadbare missies die zich afspelen als een overbrugging van miniseries.

De standaard editie van ME3 kost zestig dollar. Men kan aannemen dat de meeste mensen die de game hebben gekocht, de andere twee games al lang voor een vergelijkbare prijs hebben gekocht, evenals ten minste enkele van de bovengenoemde boeken, strips en DLC. BioWare zelf is een van de grote geldmakers in de game-industrie, verantwoordelijk voor enkele van de best verkochte en meest geprezen RPG's ooit gemaakt.

De reactie van de fan

Eindes zijn altijd moeilijk te maken, vooral voor lopende series. Maar binnen slechts enkele dagen na ME3's release op 6 maart was het duidelijk dat er iets heel erg mis was gegaan. Voordat het weekend zelfs maar toesloeg, verscheen er een fanbeweging genaamd RetakeMassEffect, compleet met complete een Facebook-groep , een Twitter-account , en banners met forumhandtekeningen die vloten aanduiden, georganiseerd op geografische locatie. Een eenvoudige gebruikersenquête op het BioWare Social Network getiteld: Wat zou je willen doen aan de eindes? (spoilers) had meer dan 100.000 views (inmiddels is dat aantal bijna verviervoudigd). Het duurde niet lang voordat enkele grote gaming-sites het opmerkten, en over het algemeen waren hun opmerkingen niet al te aardig. In een poging om een ​​positiever licht op de campagne te werpen, organiseerden enkele fans een inzamelingsactie voor Kinderspel (een aan de game-industrie gelieerde liefdadigheidsinstelling die speelgoed en games doneert aan ziekenhuizen). Op de site van de inzamelingsactie staat:

We willen de perceptie verdrijven dat we boos of recht hebben. We willen gewoon onze hoop uitspreken dat er een andere richting kan zijn voor een serie waar we allemaal van zijn gaan houden.

Ze hebben momenteel meer dan $ 70.000 opgehaald.

voorbij om metacriticus , ME3's gemiddelde gebruikersbeoordelingsscore is momenteel 3,7 uit 10. Op Amazon heeft de game een verdomde twee sterren . Hoewel het paradoxaal lijkt, vermelden veel van deze slecht gescoorde recensies dat de gebruikers dol waren op het spel. Het einde, beweren ze, is gewoon zo moeilijk te slikken. Om één opmerking te parafraseren die ik las: als de game slecht was geweest, zou het ons niet zoveel schelen.

Als er enige twijfel bestond dat dit soort reacties slecht zijn voor het bedrijfsleven, melden sommige spelers dat nu Amazon heeft ze een volledige terugbetaling verleend voor ME3 - zelfs voor geopende exemplaren van het spel.

De waargenomen problemen met het einde

Dus waar zijn fans in zo'n opschudding over? Zoals je zou verwachten van het einde van een populaire serie, zijn er sommigen die de behandeling van hun favoriete personage niet leuk vinden, of het niet eens zijn met hoe een cruciaal moment zich afspeelde. Maar dat is niet wat de roep om een ​​nieuw einde drijft. Het is vrij duidelijk voor iedereen die een tijdje haar hoofd in de BSN-forums steekt dat fans zich scharen achter meer genuanceerde problemen met het verhaal.

Na het lezen van grote hoeveelheden forumberichten en het bespreken van de kwestie met mede-fans tot in het oneindige, is het vrij duidelijk dat alle rompslomp neerkomt op een paar kerngrieven. Nu dekken de punten die ik ga schetsen natuurlijk niet elke klacht, en dit zijn geen meningen die elke Massa-effect fan aandelen. Het zijn geen opvattingen die elke fan oproept om een ​​nieuw einde te delen. Het zijn niet per se opvattingen die ik delen. Maar ik denk wel dat deze drie dingen het algemene fundament zijn waarop de nieuwe eindbeweging is gebouwd. Als je een spoiler-zware blik op specifieke verhaalelementen wilt, raad ik aan Ross Lincoln's analyse bij GameFront . Voor de rest van jullie, hier is de essentie.

Gebrek aan keuze

Het kenmerk van de Massa-effect serie is het ingewikkelde web van ethisch complexe beslissingen, die allemaal van invloed zijn op hoe het verhaal zich afspeelt. Neem bijvoorbeeld het geliefde einde van Mass Effect 2 . Commandant Shepard gaat haar laatste missie in met maar liefst tien squadleden, allemaal volledig ontwikkelde karakters. Ze kunnen allemaal dood. Permanent. Dat kan commandant Shepard ook. Hun lot hangt niet alleen af ​​van de missies die je tijdens het spel met ze doet, maar ook van de taken die je ze in het laatste gevecht opdraagt. En afhankelijk van je andere keuzes, deze mensen omvatten talloze combinaties van potentiële vrienden, tegenstanders en geliefden.

Dit is het aanpassingsniveau dat spelers van de serie gewend waren. In mei vorig jaar, Massa-effect uitvoerend producent Casey Hudson beloofde meer van hetzelfde :

Als je gewoon het kritieke pad recht naar beneden scheurt en probeert het spel zo snel mogelijk af te maken, en heel weinig optionele of bijzaken doet, dan kun je het spel afmaken. Je kunt een soort einde en overwinning hebben, maar het zal een stuk bruter en minimaal zijn in vergelijking met als je veel dingen doet. Als je echt veel dingen bouwt en mensen aan je zijde brengt en de hele melkweg om je heen verzamelt, en je daarmee in het eindspel komt, dan krijg je een geweldig, zeer definitief einde.

In de climax momenten van ME3 , krijgt de speler zoals verwacht een cruciale beslissing. Het aantal beschikbare keuzes wordt uiteindelijk bepaald door de Effectieve Militaire Gereedheidsscore van de speler - in feite een maatstaf voor de resultaten van een zoektocht en de tijd die wordt besteed aan het spelen van multiplayer-wedstrijden. Ongeacht hoe hoog je score is, elke keuze resulteert echter in een vrijwel niet te onderscheiden einde (ik kan dit bevestigen, omdat ik elke race in de melkweg achter me had en geen nevenmissie ongedaan heb gemaakt). Geen van de keuzes die een speler maakt in ieder van de games heeft echt invloed op de uitkomst. Hoewel je zou kunnen stellen dat de schrijvers een punt maakten over fatalisme, lijkt het een vreemde manier om een ​​einde te maken aan een serie die altijd veel waarde heeft gehecht aan de keuze van de speler, en het is zeker in strijd met wat Hudson en andere ontwikkelaars hadden gezegd. Veel fans waren van streek door wat zij zagen als een schokkende verandering in de gevestigde structuur van de serie - een verandering die pas plaatsvond in de laatste momenten van de laatste game.

boku no hero academia mobiele game

Gebrek aan sluiting

De ondersteunende cast van de Massa-effect serie is een voorbeeld van een werkelijk uitstekende karakterontwikkeling (en ook stemacteren). Je squadleden voegen hun eigen inzichten en opmerkingen toe terwijl je door de melkweg reist, en de persoonlijke details die in privégesprekken worden onthuld, maken deze personages onmiddellijk gedenkwaardig (in ME3 , je kunt zelfs ontdekken dat ze gesprekken voeren met elkaar aan boord van uw schip). In de ME2 DLC Lair of the Shadow Broker , kun je de computergebruiksgeschiedenis van je squadleden doorlezen, die varieert van pittig (Grunt doet zoekopdrachten op het web op dinosaurussen) tot aangrijpend (Tali worstelt om een ​​brief te schrijven aan de familie van iemand die onder haar bevel stierf). Dit zijn personages die vakkundig zijn ontworpen om je eraan te hechten.

Bovendien zijn de werelden en culturen van de cultures Massa-effect universum zijn rijk gedefinieerd. Wanneer je het spel pauzeert, krijg je toegang tot de Codex, die je encyclopedie-achtige vermeldingen geeft over de soorten, planeten en technologieën waarmee je de melkweg deelt. Het is een canoniek detailniveau dat Tolkien zou goedkeuren.

Aangezien ik geen spoilers beloofde, laten we het bij het voorbeeld van Tolkien houden en de verfilming van de Lord of the Rings trilogie als een redelijke analogie. Iedereen maakt grapjes over hoe lang het duurt De terugkomst van de koning om te eindigen, maar wees eerlijk: na twaalf uur film verspreid over drie jaar, was die twintig minuten catharsis toch precies wat je nodig had? Oké, stel je dat nu eens voor In de ban van de Ring duurt honderd uur om te kijken, en dat De terugkomst van de koning eindigde met dat schot van Frodo en Sam die op de kant van Mount Doom lagen nadat de ring was vernietigd.

Dat is hoe veel van Massa-effect fans voelen zich nu.

Na jaren te hebben doorgebracht met een serie die zijn best heeft gedaan om je details over personages en gebeurtenissen te geven, hebben veel spelers het gevoel dat het gebrek aan afsluiting aan het einde van ME3 is niet alleen verwant aan een verbroken belofte, maar weerspiegelt niet het detailniveau dat in de hele serie wordt gepresenteerd (inclusief de meeste ME3 zelf). Bovendien, aangezien BioWare eerder duidelijk had gemaakt dat: ME3 was het laatste hoofdstuk van de odyssee van commandant Shepard, sommigen vinden dat het beëindigen van de verhalen van zoveel complexe personages op zo'n abrupte manier een nieuwe breuk in het verhaal betekende.

Plot gaten

Aangezien ik gebonden ben aan het vermijden van spoilers, kan ik op dit punt niet veel zeggen. Het volstaat te zeggen dat de laatste momenten van het spel spelers met een aantal zeer grote vragen achterlieten, en niet alleen die met betrekking tot een gebrek aan afsluiting. We hebben het over basisvragen over hoe personages binnen een zeer korte tijd van de ene plaats naar de andere kwamen, evenals een totale omkering of een volledig overzicht van de regels met betrekking tot een of andere uiterst belangrijke technologie (hoewel dit misschien klinkt als een nitpicky detail, het is iets dat werd gebruikt als een belangrijk plotpunt in Aankomst , de laatste DLC voor ME2 — een plotpunt dat al vroeg wordt genoemd in ME3 ook). Voor sommigen vormen de eindkeuzes zelf een bijkomend probleem, omdat ze de acceptatie van Shepard zien ieder van de opties om wild van karakter te zijn. Dit is natuurlijk een kwestie van persoonlijke mening, maar in het algemeen is het gebrek aan logica in een verder rechttoe rechtaan en redelijk plausibel verhaal een belangrijk twistpunt.

De fanbase is momenteel verwikkeld in een debat over de indoctrinatietheorie, een interpretatie van het einde die deze problemen netjes verklaart. Simpel gezegd, de indoctrinatietheorie suggereert dat het einde niet zomaar kan worden genomen, en dat om de echt eindigt, moet de speler tussen de regels lezen. Hoewel mijn bewijs enigszins anekdotisch is, zou ik zeggen dat, hoewel fans verdeeld zijn over dit onderwerp, de meeste spelers aan beide kanten nog steeds willen dat het einde verandert, ongeacht of de theorie is wat de schrijvers bedoelden. Het argument gaat als volgt:

Als de indoctrinatietheorie canon is, verklaart dit de plotgaten, maar het heeft weinig zin in vergelijking met de vertelstijl van de rest van de serie. De speler heeft nooit eerder giswerk hoeven doen als het gaat om belangrijke plotpunten, wat suggereert dat DLC die het echte einde zou onthullen vanaf het begin gepland was. Als dit het geval is, vinden fans dat BioWare er openhartig over moet zijn, of op zijn minst moet bevestigen dat de theorie correct is.

Als de indoctrinatietheorie ongegrond is, blijven de plotholes bestaan. Als dit het geval is, verwachten fans dat BioWare het zal repareren.

En daarin ligt de kern van de zaak: rechtvaardigt een van deze klachten het veranderen van het einde? Zijn fans uit de pas om BioWare in te dienen om het verhaal te veranderen? Wat is BioWare als creatieve entiteit verplicht om te doen?

>>>Volgende pagina: De rol van de fan in de populaire cultuur, waarom dit belangrijk is en hoe BioWare hierop zou kunnen reageren.

Pagina's: 1 twee