Hoe vrouwen de kerkers en draken Renaissance besturen

Meer dan 40 jaar in zijn bestaan, 2017 was Kerkers en Draken' grootste jaar ooit, en niet met een kleine marge. 12-15 miljoen mensen speelden D&D in Noord-Amerika in 2017. Het bedrijf achter de game, Wizards of the Coast, zag een omzetgroei van ongeveer 40% ten opzichte van het jaar ervoor, en hoewel het nog vroeg is, wijzen alle tekenen erop dat 2018 nog groter wordt.

Het plotselinge succes van het spel is niet bepaald een mysterie, en het is ook niet echt plotseling. De veranderingen begonnen in 2014, met de release van de 5e editie van de game. Als je een D&D fan, je weet waarschijnlijk al wat een significante verandering dit was. Voor het onbekende - zonder je te vermoeien met details - verlegde de 5e editie de focus van het spel, zodat het sterk gericht was op het verhalende aspect. De details van gevechtslogistiek, de specificiteit van miniaturen en kaarten waren niet langer nodig voor gameplay. In plaats daarvan omarmde de game een open wereldgevoel, waar het verhaal regeert. Immers, zoveel van het tijdloze succes van de game is te danken aan de aangeboren liefde van mensen voor het vertellen van verhalen. De 5e editie liet dat tot bloei komen.

rin tin tin film 2011

Bij het bespreken van de populariteit van het spel, merkten veel van de mensen die ik sprak tijdens een bezoek aan Wizards of the Coast op het belang van het soort persoonlijke interactie dat het spel mogelijk maakt, het soort dat zo zeldzaam wordt in het tijdperk van sociale media. Maar de rol van internet hierin D&D boem kan niet worden overschat. Terwijl vorige generaties hun weg naar het spel hebben gevonden via vrienden en familieleden, maken huidige nieuwelingen grotendeels online kennis met het spel. Vorig jaar 10 miljoen uur aan D&D werden gestreamd op Twitch, en slechts ongeveer 500.000 daarvan werden geproduceerd door Wizards of the Coast. Sommige van de rest van die uren zijn van de grotere, spraakmakende beroemdhedenshows zoals Grijs forceren of Belangrijke rol , maar veel ervan zijn gewone gamers die hun ervaringen delen.

Mensen spelen een hoop D&D , maar ze bekijken het ook als entertainment, zoals ze films of sport kijken. Het is moeilijk voor te stellen dat dit het geval zou zijn geweest zonder de focusverschuiving van de 5e editie.

Zoals hoofdontwerper Jeremy Crawford het uitlegt: het is heel eenvoudig, maar in de vijfde plaats was die beslissing om geen miniaturen nodig te hebben enorm. Door dat te doen, ontgrendelden we plotseling iedereen van de eettafel en maakten we het in veel opzichten mogelijk voor de hausse in streaming die we nu zien.

Een deel daarvan is mogelijk omdat je nu kunt spelen D&D en kijk naar de gezichten van mensen, zegt hij. Het zijn mensen die naar elkaar kijken, samen lachen, samen verhalen vertellen, en dat is echt waar we naar streefden.

En dat vertaalt zich in hoeveel kijkers het leuk vinden om anderen te zien spelen. Wat 5e editie het beste heeft gedaan, volgens game-ontwerper Kate Welch, is dat idee dat het het theater van de geest en de verbeelding is, en om de nadruk te leggen op het verhaal en de wereld die door de spelers wordt gecreëerd. Dat is het soort drama dat mensen willen zien, zowel in hun eigen avonturen als op hun schermen.

Dus er spelen meer mensen D&D dan ooit tevoren, maar dat geldt ook voor meer soorten mensen. Vrouwen maken nu bijna 40% uit van de D&D gemeenschap. Hoewel het doel nog steeds is dat dat aantal de bredere bevolking volledig weerspiegelt, is het een enorme sprong vanaf 2012, toen vrouwen 20-25% van de spelers uitmaakten.

adam verpest alles christopher columbus

Een grote reden voor die sprong in vrouwelijke spelers gaat terug naar de populariteit van streaming en de zichtbaarheid van andere vrouwen die spelen. Vrouwen zijn enorm aanwezig in de D&D wordt online gestreamd, en het team van Wizards of the Coast twijfelt er niet aan dat de weergave die wordt gegeven een impact heeft gehad op vrouwen die zich zelfverzekerder voelen wanneer ze hun lokale gamewinkel binnenlopen.

Ik kan me alleen maar voorstellen wat mijn relatie met D&D zou er vandaag uitzien als ik was opgegroeid met Twitch en YouTube en dit soort representatie als voorbeeld had gezien. Ik ben opgegroeid omringd door D&D , maar in een rare wending, was het pas toen ik Wizards of the Coast bezocht dat ik mijn eerste game speelde. (Dat heeft de lat nu onmogelijk hoog gelegd voor toekomstige games. Bedankt, Wizards.)

In overeenstemming met het stereotype waren het al mijn vriendjes die opgroeiden die speelden, en hoewel ik nooit ronduit werd gevraagd om te spelen, stel ik me voor dat ik welkom zou zijn geweest. Maar ik was te nerveus om het ooit te vragen. Ik was bang dat ik er niet goed in zou zijn – een onvermijdelijkheid als je nog nooit iets hebt gedaan, maar ik was te bang om het meisje te zijn dat slecht is in D&D , dus ik heb het nooit gevraagd, en ik heb het gemist. Het gamelandschap is nu zo anders, en de mogelijkheid om de game te bekijken, er vertrouwd mee te raken en anderen te zien genieten, is enorm voor iedereen die geïnteresseerd is in spelen, misschien vooral voor degenen die hyperbezorgd, zelfbewust of perfectionistisch zijn. meisjes te bang om te vragen om mee te doen.

Maar het is niet zo dat dit soort opname iets is dat de D&D team kwam net binnen. Het bedrijf doet er alles aan om ervoor te zorgen dat het van binnenuit begint. Die statistiek van vrouwen die ongeveer 40% van de spelers uitmaken, is vergelijkbaar met de samenstelling van het team achter het spel. Vrouwen zijn overal achter de schermen in D&D , van artiesten tot ontwerpers, en dat zie je terug in de game.

In de nieuwste editie van het spelershandboek zijn er geen voor- of nadelen aan het spelen als een bepaald geslacht. (Mannelijke personages zijn bijvoorbeeld van nature niet sterker dan vrouwen.) Spelers mogen niet alleen, maar worden aangemoedigd om - in de eigen woorden van het boek - na te denken over hoe je personage wel of niet voldoet aan de verwachtingen van de bredere cultuur van seks , gender en seksueel gedrag, en om verder te kijken dan binaire noties van seks en gender bij het creëren van hun karakter.

Senior Director Nathan Stewart zegt dat deze concepten geen nieuwe toevoegingen aan het spel zijn. We hebben ervoor gekozen om er in de 5e editie echt een punt van te maken en het naar voren te brengen in het gedeelte waar je je personage aan het maken bent. Wat we echt wilden doen, was ervoor zorgen dat al deze ideeën van acceptatie en verwelkoming niet alleen in onze gedachten waren, maar opgeschreven.

Naast dat schrijven geeft het artwork een onmiddellijke, duidelijke indicatie van het respect dat dit team heeft voor zijn personages en zijn spelers. Voorbij zijn de dagen van sterk geseksualiseerde en geobjectiveerde vrouwelijke personages in D&D kunst. Kate Irwin, D&D' s Senior Art Director, kwam binnen tijdens de 4e editie, en ze zegt dat de vertegenwoordiging van vrouwen een belangrijk aandachtspunt was. Het was iets waar we ons echt van bewust waren, en we probeerden de richting van het schip te veranderen. Ze zegt dat we met de 5e editie echt een standpunt hebben kunnen innemen en volledig duidelijk zijn met die verklaring.

Jared Leto is een klootzak

Praten over realistische afbeeldingen van vrouwelijke personages in een magisch spel lijkt misschien vreemd of onnodig, maar Irwin zegt dat als het gaat om deze wereld en de details erin, het magisch is, maar het is ook praktisch, wat betekent dat ze veel bestaande tropen en zichzelf dingen afvragen als: Zou een tovenaar echt superzware gewaden dragen die door een moeras gaan? Zou dat hen niet hinderen als ze dingen doen? Dat geldt ook voor het soort bontbikini's dat al zo lang wordt geassocieerd met vrouwelijke personages. Die ultra-onthullende kostuums (samen met consequent provocerende poses) zijn niet alleen onpraktisch, maar ze waren grotendeels onaangenaam voor bestaande en potentiële vrouwelijke spelers.

stripfiguren in rolstoelen

Senior Creative Art Director Shauna Narciso zegt dat het tijd is voor deze veranderingen. Het is tijd zoals het nooit eerder is geweest om die ruimte te bezitten. En we kunnen het in D&D omdat het het juiste is om te doen. Het is praktisch het enige dat u kunt doen.

Gezien door onze huidige lens, lijkt het bijna absurd om spelers op die manieren te blijven vervreemden - de bontbikinimanieren. Mensen zijn zich er nu veel meer van bewust, zegt Irwin. In het verleden heb je het misschien niet echt opgemerkt, maar het kan op de een of andere manier subtiel in je psyche terecht zijn gekomen, maar mensen praatten er niet echt over. En hoe meer we erover praten, hoe bewuster we ons ervan worden, en we merken het op meer plaatsen op.

Narcisco voegt toe, ik ben altijd verbaasd als ik terugkijk op waar we mee zijn opgegroeid en hoe we dingen hebben laten glippen en glijden zoals ze deden, terwijl het nu noodzakelijk is en het pijnlijk duidelijk is dat die keuzes moeten worden gemaakt, en we' opnieuw op een goede plek om ze te maken.

Dus dat is wat ze doen. Natuurlijk, D&D' De makers hebben geen controle over wat spelers met het spel doen, of hoe respectvol ze zijn voor deze personages of andere spelers. Ze doen wat ze kunnen, zowel in het spel als in de community, en sluiten poortwachters af wanneer ze het online zien. Maar aan het eind van de dag, zegt Stewart, hebben we gewoon een aantal richtlijnen die we geven op het gebied van inclusiviteit en ervoor zorgen dat iedereen zich welkom voelt.

(afbeeldingen: D&D/Wizards of the Coast)