Interview: Shantae co-creator Matt Bozon bespreekt de toekomst van de serie en Shantae in Super Smash Bros.

Shantae deksel

Zelfs als je nog nooit een Shantae-spel hebt gespeeld, heb je waarschijnlijk al van haar gehoord. Velen maakten kennis met haar via de succesvolle Kickstarter for Held van de halve geest in 2013. Nog meer mochten hun eerste game in de serie spelen toen vorig jaar Shantae en de vloek van de piraten markeerde de aankomst van de serie op thuisconsoles. Haar internationale aantrekkingskracht bleek toen de serie vorige maand in Japan debuteerde. Ze is klaar om een ​​crossover-ster te worden met de recente aankondiging dat: ze zal een gastpersonage zijn in Ondeelbaar , en hoewel het slechts een kleine steekproef is uit een onofficiële peiling, de grootste Smash Bros. subreddit toonde Shantae als de beste kanshebber om de vechtersstemming te winnen om een ​​DLC-personage te zijn en te vechten tussen de grootste namen van Nintendo.

Het was echter niet altijd zo. De eerste Shantae-game werd uitgegeven door Capcom en kwam in 2002 uit voor de Game Boy Color. Hoewel het goed werd beschouwd, had de winst te lijden van de introductie nadat de Game Boy Advance al een groot deel van het spelersbestand naar de nieuwere handheld had verplaatst. Shantae worstelde daarna om een ​​uitgever te vinden, en het duurde tot 2010 voordat een onafhankelijk ontwikkeld vervolg werd gemaakt.

Shantae het personage is gemaakt door Erin Bozon, terwijl haar man Matt de virtuele werelden creëert waar de buikdansende geest doorheen kan op avontuur. Ik heb onlangs contact opgenomen met Matt om te praten over de vroege problemen van de Shantae-serie en hoe hij zich voelt nu de serie eindelijk voet aan de grond heeft gekregen.

TMS (Chris Isaac): Om te beginnen interesseert Shantae me erg, omdat ze een moderne mascotte is in een tijdperk waarin ze minder vaak voorkomen. Waarom denk je dat er tegenwoordig niet zoveel invloedrijke mascottes zijn als Sonic en Mario?

Matt Bozon: Als ik denk aan mascottes voor videogames, denk ik meestal aan personages waarvan het ontwerp is gebaseerd op hun gameplay. Sonic rent en rolt in een puntige vernietigende bal. Crash Bandicoot draait in een tornado. Mario is een blokvormige, universele vorm die stampt of stampt. Shantae is gewoon een zweep of een jojo-hoofdpersonage. Ik zou zeggen dat, net als die andere personages, haar uiterlijk in het begin minder belangrijk was dan haar functie. Maar met veel mascottes verstrijkt de tijd, en het personage gaat ofwel een bepaald soort gameplay vertegenwoordigen, ofwel een belofte van een bepaalde kwaliteitsbalk. Tegenwoordig denk ik niet dat gamebedrijven zich zo snel achter een mascotte scharen en verklaren: we zijn dit, nemen het of laten het! … of ik zie het in ieder geval niet zo vaak. De laatste tijd zie ik bedrijven gevormd worden door de industrie om hen heen en hoe kopers reageren op hun producten. Het is een meer reactionaire, minder visionaire benadering. Ik geloof niet dat elk bedrijf een mascotte voor videogames nodig heeft, maar ik denk wel dat er een sterkere band is tussen bedrijven en fans als ze die hebben.

Shantae haar

ENZ: In diezelfde zin, als je kijkt naar de onderbenutte mascottes van Rare of hoe Mega Man-fans blijven wachten op een nieuwe titel, heb je dan het gevoel dat de rol van gamemascottes aan waarde heeft ingeboet?

Mat: Nee, ik denk dat de waarde er nog steeds is. Maar soms waarderen fans een eigendom hoger dan de uitgever, waardoor er spanningen ontstaan ​​tussen het gamebedrijf en de meest toegewijde consumenten. Sommige merken verliezen waarde naarmate ze groeien. Of de waarde is verwaterd. MegaMan is hier een goed voorbeeld van. We willen allemaal meer Mega Man, maar welke? 8 bits? Een moderne platformgame? Legendarische stijl? Strijd netwerk? En welk submerk... wordt het Classic, X, Zero of Legends? Als het er niet toe deed, zouden we allemaal blij zijn als Mega Man cameo's zou blijven maken in andere games, maar daar zijn we niet blij mee. Voor mij worden Mega Man-spellen gedefinieerd door het thema van de 8 niveaus. Dit informeert wie de bazen zijn, de krachten die Mega Man verzamelt en de gevaren die elke macht tenietdoet. In die zin hoort de invulling van mascottes in de handen van gamedesigners. Ze worden uit handen van de ontwerper genomen en worden een bedrijfsmascotte, een beetje zoals Mickey Mouse in de jaren '80, totdat hij veel later terugkeerde naar het scherm. Maar het is ook frustrerend om te zeggen dat een bedrijf zijn eigen mascotte niet kan vormen om aan zijn behoeften te voldoen. Met tegen 4 , probeerden we te verduidelijken wat een Contra-spel is. We noemden het tegen 4 in plaats van Contra 12 omdat de serie iemand nodig had om een ​​vlag te planten, zoals een verzamelpunt voor de serie om anderen te vertellen wat het merk moest zijn. Dit was erg belangrijk voor Konami bij het ontwikkelen van die titel, en het vergde enige interpretatie, wat aankopen van eerdere ontwikkelaars, nogal wat artistieke licentie en een zeer, zeer grote hoeveelheid vertrouwen.

ENZ: Ik weet zeker dat de Shantae-serie in eerdere jaren moeite had om een ​​uitgever te vinden, maar met de opkomst van indie-gaming, heb je het gevoel dat dit de beste weg voor de serie is geworden?

kerst alleen dit jaar lied

Mat: Ja, die dagen waren echt moeilijk en we waren soms klaar om op te geven. Maar Shantae kwam uiteindelijk tegen alle verwachtingen in het gaming-ecosysteem binnen, en fans hebben haar omarmd en haar een soort van laatste van de 8-bit klassieke status gegeven. Het hebben van die geschiedenis, in combinatie met de mogelijkheid om zelf te publiceren, helpt haar echt om op te vallen. Tegenwoordig is de strijd anders: Indië kan zijn eigen spellen maken en publiceren, maar ze laten opvallen in een menigte is de nieuwste uitdaging. Dus ik zou moeten zeggen dat de strijd de moeite waard was, alleen maar om haar te helpen een interessant verleden en gehechtheid aan dat klassieke tijdperk te hebben.

ENZ: Je hebt genoemd Castlevania en Aladdin als inspiratie voor Shantae's gameplay-stijl en omgeving, maar zijn er personages die haar specifiek hebben geïnspireerd?

Mat: Vast en zeker. Castlevania , Mega Man en Zelda inspireerden haar gameplay. Maar Erin, die het personage begin jaren '90 ontwierp, liet zich inspireren door Ik droom van Jeanie . De poses, danssequenties en haarflip bij het uitvoeren van magie hadden er iets mee te maken. We waren destijds bij CalArts en velen van ons ontdekten ook shows uit Japan zoals Japan Nadia , Ranma , en de films van Hayao Miyazaki die toen nog niet zo bekend waren in de VS. Veel van deze shows bevatten vrouwelijke hoofdpersonages, en het leek logisch dat gaming naast Alisia Dragoon, the Guardian Legend en Athena nog een vrouwelijke mascotte zou kunnen hebben! Er gebeurde dus veel in de wereld van entertainment, en Shantae was een product van vele inspiraties!

Shantae vechtene

ENZ: Laten we een paar leuke vragen stellen!

Ik vind het cool en uniek dat je van Shantae een buikdanseres hebt gemaakt (ik heb zelf ooit een buikdansles geprobeerd, maar ik betwijfel of mijn bewegingen in de buurt van zo soepel waren als die van Shantae). Tegelijkertijd vragen mensen zich vast af waarom je besloot om dansen zo'n groot deel van haar karakter te maken?

citroencrème girl scout cookies

Mat: Erin's idee was om twee hoofdbewegingen te maken. De ene zweepte met haar haar en de andere danste om wezens te charmeren of erin te veranderen. Muziek en dans waren geen grote onderdelen van gaming in het begin van de jaren '90, dus we dachten dat we iets nieuws konden introduceren. Alles was toen sprite-kunst en het zag er heel schattig uit - dat was toch onze bedoeling. We wilden iets heel anders maken dat de ideeën van spelers over wat een superkracht zou kunnen zijn, zou verrassen en uitdagen.

ENZ: Daarop volgend: er komt nog een geest in Half-Genie Hero ... is er een kans dat we een dans zien?

Mat: Nou... ik denk niet dat de rivaliserende geest per se een danser zal zijn. Maar er is een Backer Enemy die iets met dansen te maken heeft. We zullen binnenkort de laatste hand leggen aan dat personage... het zou heel leuk moeten zijn en we kunnen niet wachten om het te laten zien!

ENZ: Waar komt de uitdrukking Ret-2-Go vandaan?

Mat: Haha, dat is een rare. Het begon met het animatie-opruimteam op De ijzeren reus . Tijdens de productie van die film gebruikte een goede vriend van ons het als een onaangename manier om te lunchen. We zouden in het weekend rondhangen, en het verspreidde zich naar het Shantae-team en in het script. Niemand had ooit gedacht dat dit zelfs maar een beetje cool was. Ik blijf het gebruiken omdat het zo slecht is. Ik hou van het idee dat Shantae het echt geweldig vindt om te zeggen, maar iedereen weet dat dit de slechtste slogan ooit is. Ik kan me voorstellen dat haar vrienden er niet tegen kunnen.

ENZ: Is het canon dat Wobble Bell de hond dood is sinds hij in de Village of Lost Souls is in? De vloek van de piraten ’s aftiteling?

Mat: Ha ha, oh nee... arme WobbleBell! Laten we zeggen dat hij verloren is, niet dood. Er moet een uitweg zijn uit het dorp van verloren zielen, toch? De echte vraag is wat er met die aap is gebeurd, Chewbonky Kong?

ENZ: De meisjes Shantae ontmoet op Saliva Island in Piraten vloek worden nooit genoemd in het spel. Sindsdien zijn ze echter bekend geworden als Twitch en Vinegar buiten het spel. Zijn dat nu hun officiële namen, en zo ja, waren dat altijd hun geplande namen?

Mat: Ja, dat zijn de officiële namen. Er is een regel die ik per ongeluk heb weggelaten bij het bewerken van de dialoog, waar de munitiebaron ze bij naam introduceert. Ik ging voor een zeer G1 Transformers karakter intro, ha ha. Maar ik moet de tekst op de een of andere manier hebben gebroken net voordat de game live ging. De geplande naam was altijd Twitch. Het is een lang verhaal, maar Twitch is eigenlijk het originele Sky-ontwerp uit de jaren '90. Voor de eerste game veranderde ik haar ontwerp een beetje, en later veranderde ik de naam Twitch in Sky. Vele jaren later voor De vloek van de piraten Ik besloot Twitch terug te brengen. Maar ik heb haar in twee karakters verdeeld: Twitch en Vinegar. Dus in een alternatieve realiteit is Shantae's beste vriend eigenlijk Twitch. Vreemd hè?

2015-06-16_00002

ENZ: Ik denk dat Shantae als vrouwelijke hoofdrol een unieke positiviteit toevoegt aan de hoofdrol van de hoofdrol, dus ik had een paar vragen over haar vanuit dat oogpunt:

Hoewel vrouwelijke leads minder prominent zijn dan mannelijke, zijn vrouwelijke leads zoals Shantae nog minder prominent aanwezig, die openlijk erg vrouwelijk zijn. Ze is niet zo stoer als nagels. Ze is deze meelevende jonge vrouw die van dansen houdt, haar emoties op haar mouw draagt ​​(eh... als ze mouwen had) en een schop onder haar kont geeft alleen maar omdat ze zo gepassioneerd is over het helpen van haar vrienden. In een tijdperk waarin zoveel mensen gruizige en donkere karakters lijken te willen, waarom ging je voor dit luchtige, onbeschaamd meisjesachtige karakter?

Mat: Shantae is gemaakt door mijn vrouw en het begon toen ik haar vroeg wat ze zou doen als ze de kans kreeg om een ​​personage voor een videogame te ontwerpen. We waren net aan het praten. Ze verdween en ik vond haar later werken aan tekeningen van Shantae in danshoudingen en haarzweephoudingen. Ik stelde haar een heleboel vragen over het personage, wat er in de tekeningen gebeurde, hoe het spel eruit zou kunnen zien. Ik veronderstel dat het er toe doet dat ik Shantae niet heb gemaakt, ik werd aan haar voorgesteld, en dat geeft haar het gevoel heel echt te zijn. Ik heb de cast en de wereld rond het personage ontwikkeld om een ​​contrast te creëren... alsof Erins personage gevangen zit in een wereld van mijn rare humor en verbeeldingskracht. Shantae's persoonlijkheid heeft zich sindsdien sterk ontwikkeld, maar ze is in veel opzichten nog steeds hetzelfde... lief, onschuldig, eigenzinnig en ook feilbaar.

ENZ: In De vloek van de piraten er is een grap over hoe Shantae geen goed rolmodel zou zijn vanwege haar humeur en outfit. Iemand die niet bekend is met Shantae zal haar misschien aankijken en haar gewoon afwijzen en zeggen: oh, een sexy buikdanseres, maar ik denk dat ze veel positiviteit naar de tafel brengt voor vrouwelijke personages. Ze passeert de Bechdel-test met gemak. Ze is dapper en capabel, met of zonder haar krachten. Omdat ze een geest is, is ze nooit ondergeschikt aan iemand. En hoewel haar outfit is bizar, haar sexiness dient op zijn minst een in-game doel door haar te machtigen door de vaardigheden die buikdansen en haar verschillende outfits haar geven.

Mat: De game heeft een overwegend vrouwelijke cast van helden en monsters, en ja, velen van hen zouden een jongen tot kwijlen leiden. Maar hoewel de kostuumontwerpen aandacht krijgen, definiëren ze geen van deze personages (behalve misschien Risky Boots, die extreem ijdel is). De meiden vermaken zich hier prima. Ze nemen ook de risico's, bevorderen het complot, verslaan de slechterik (nou ja, en... zijn de slechterik) en red de dag. Dus het rolmodel was een soort zelf toegebrachte prik, alleen voor een humoristische vierde muurbreuk. Ik denk eigenlijk dat Shantae een uitstekend rolmodel zou zijn. Toch, als we Shantae ooit speciaal voor kinderen hebben aangepast, zouden we wat veranderingen willen aanbrengen.

waarom adam alles verpest is verkeerd

Shantae gesprek

ENZ: Met dat alles in gedachten: er is getoond dat personages als Miss Piggy spreken ter ondersteuning van het feminisme en trotse, krachtige vrouwen prijzen die strijden tegen vooropgezette ideeën. Dus Shantae heeft veel positiviteit voor haar, en Sequin Land heeft veel sterke vrouwen die de leiding nemen. Zou je zeggen dat er feministische waarden te zien zijn in de serie en met Shantae als personage?

Mat: Ha ha, nou... In het Shantae-universum leiden de vrouwen meestal de show, en de jongens zijn over het algemeen ofwel erg dom, verward, verkeerd of zijn monsters. Begrijp me niet verkeerd: ik heb uitstekende mannelijke rolmodellen gehad in mijn leven, maar om de een of andere reden vind ik het erg leuk om de Shantae-wereld op deze manier weer te geven. Als er iets is, moet ik een aantal sterke mannelijke karakters schrijven!

ENZ : Tot slot voor het onderwerp Shantae als vrouw: jij vertelde Meisje Gamer je had in het begin veel, veel gevechten en verloor met uitgevers die in plaats daarvan een mannelijke hoofdrol wilden. Welke redenen gaven uitgevers om die verandering te willen? En waarom was het zo belangrijk voor WayForward om je meisje Shantae bij te staan?

Mat: De meest voorkomende reactie op Shantae in de jaren '90 was Hey, geweldig uitziende game. Maar als wie spelen de jongens? We moeten het verknoeid hebben en het personage van Speler 2 op de plek van Speler 1 hebben geplaatst. Het voelde alsof ons werk zonder goede reden werd afgewezen, en ik had er geen zin in. Maar uiteindelijk begreep ik dat deze mensen hun markten echt kenden, en dat het spel waarschijnlijk niet zou verkopen, en dat was nog irritanter. Dus ik heb het gevoel dat Shantae moest bestaan, al was het alleen maar om uit te reiken en te zien of er een publiek was dat terugkwam.

ENZ: Toen de Shantae-serie de laatste tijd zoveel op stoom kwam, had ik een paar vragen over de toekomst van de buikdanseres:

Ik weet zeker dat je wilt houden Held van de halve geest behoorlijk stil voor belangrijke aankondigingen, maar kun je iets zeggen over wat spelers qua verhaal kunnen verwachten? Er is al een tijdje een mysterie rond Shantae's ouders. Gaan we nog meer te weten komen over haar geschiedenis of jeugd?

Mat: De verhaallijn van Held van de halve geest raakt hier een beetje aan. Maar ik wil enkele vragen onbeantwoord houden, omdat ze belangrijke motivatoren zijn voor Shantae's karakter. Ik denk dat haar moeder eerder als personage zou worden ontwikkeld dan haar vader.

ENZ: De Kickstarter-campagne voor Held van de halve geest deed het vrij goed. Maar mensen zijn ook nieuwsgierig naar die inhoud die niet werd gefinancierd. Als de game het goed doet, is het dan mogelijk dat die niet-gefinancierde hoofdstukken DLC kunnen worden?

Mat: Als we veel exemplaren hebben verkocht, en er was veel roep om meer DLC, dan is dat een mogelijkheid. De game leent zich voor veel uitbreidingen als dat is wat fans willen! Er zal al heel veel content zijn met alle stretchdoelen die zijn bereikt ... kostuums, extra personages en Risky Boots-modus! Er is een hoop spel, maar er is altijd ruimte voor meer!

ENZ: Over DLC gesproken, ik weet zeker dat je blij was om zoveel mensen te zien die Shantae als DLC willen hebben Super Smash Bros . Als #ShantaeForSmash de Smash-stemming wint, of als je wordt benaderd over haar deelname, zou ze dan echt in het spel kunnen zijn? Zo ja, hoe stel je je haar Final Smash-aanval voor?

Mat: Ik ben erg enthousiast dat Shantae een mogelijkheid is voor Smash ! Hoe cool zou dat zijn? Verbazingwekkend, toch? Ik denk dat ze stilistisch gezien goed zou passen, omdat het iets is dat ergens tussen Mega Man en Peach in zit. Ik hoop dat ze kan herstellen in Harpij-vorm, of misschien een ongelooflijke dans en transformatie kan uitvoeren voor haar Final Smash! Ik zou dit graag zien gebeuren, en zo niet nu, dan wel in de toekomst!

riskant

ENZ: Ten slotte vroeg ik u eerder naar mascottes. Ik denk dat het eerlijk is om te zeggen dat Shantae de mascotte van WayForward is geworden, en ik heb het gevoel dat ze een mascotte wordt voor indiegames in het algemeen. Wat betekent het voor jou om je personage deze status te zien bereiken?

star wars aflevering 9 gelekte poster

Mat: Het is echt cool. Ik vind het leuk dat Shantae een symbool is voor nooit opgeven. Als je een spel maakt dat afwijkt van de norm, zul je geen datapunten vinden om te bewijzen dat je spel gaat verkopen, of om het risico voor jou te verkleinen. Maar je maakt het spel toch omdat je erin gelooft! Dat is de indie-spirit in een notendop. Dus ja, ik denk dat ze een geweldige Indie-mascotte is!

ENZ: Oh, en voel je vrij om nieuwe of aankomende projecten aan te sluiten om dingen af ​​te sluiten! Ik weet zeker dat fans enthousiast zijn over alles wat WayForward te bieden heeft. En als je een solide releasedatum wilde geven voor Held van de halve geest , nou, ik weet zeker dat ook daar niemand over zou klagen...

Mat: We hebben zojuist onze nieuwste originele game uitgebracht, Machtige Switch Force! Academie op Steam, en het is geweldig om alleen of in de modus voor 4 spelers te spelen. Dus check dat alsjeblieft terwijl je wacht op meer Shantae! Daarover gesproken, we zouden binnenkort wat informatie moeten hebben over: Risky's Revenge op PS4 in Europa, en Shantae en de vloek van de piraten voor PS4 en XB1 om mensen op te winden voor de release van Held van de halve geest !

Chris Isaac is een schrijver van popcultuur en fictie uit Philadelphia wiens werk is verschenen op plaatsen als de Philadelphia Inquirer en het USA TODAY College. Als je op de hoogte wilt blijven van zijn misstappen in videogames, verhalen over piraten en foto's van een mollige albino-fret, volg hem dan op Twitter .

— Gelieve nota te nemen van het algemene commentaarbeleid van The Mary Sue.—

Volg je The Mary Sue op? Twitter , Facebook , Tumblr , Pinterest , & Google + ?