Interview: Them's Fightin' Herds' Lauren Faust en het Mane6-team op hun vechtspel

Vechtende kuddes

wat maakt een Mary Sue-personage?

Na te zijn tegengehouden door een stopzettingsbrief van Hasbro, leek het alsof het door een fan was gemaakt Mijn kleine pony vechtspel dat online veel aandacht had gekregen, zou misschien nooit het daglicht zien. Dat is totdat My Little Pony vriendschap is magisch ’s ontwikkelaar, Lauren Faust, kwam tussenbeide en bood aan om het team achter de game te helpen hun project tot een goed einde te brengen met nieuwe, originele personages. Ze vormden het ontwikkelingsteam Mane6 en zijn terug voor ronde twee met hun volledig vrouwelijke rooster van hoefvormige strijders in de nieuw nagesynchroniseerde Them's Fightin' Kuddes .

Het project bevindt zich momenteel in de laatste dagen van het zoeken naar financiering op Indiegogo en het lijkt erop dat het een succes wordt, dus ik heb via e-mail contact opgenomen met het team om meer te weten te komen over deze unieke kijk op een vechtgame.

TMS (Chris Isaac): Om te beginnen geloof ik dat dit de eerste game van Mane6 is. Gebaseerd op de oorsprong van het spel, neem ik aan dat het genieten van My Little Pony een grote rol heeft gespeeld om jullie hiervoor samen te brengen, maar welke andere elementen brachten jullie allemaal samen om een ​​vechtspel te maken?

Omari Smith (Gevechtsontwerp): De opwinding die door de show zelf werd gegenereerd, en het gigantische artistieke canvas dat door zijn universum en zijn fandom werd gegenereerd, brachten ons aanvankelijk samen. De positieve reacties van degenen die ons project ontdekten en het daarna volgden, hebben ervoor gezorgd dat we sterk bleven. We hadden het gevoel dat we eindelijk een team van mensen hadden gevonden waarmee we konden samenwerken en die taken ook echt met kwaliteit konden uitvoeren.

Jay Wright (Animatie, SFX): Afgezien van de passie voor het creëren van een vechtspel dat buiten wat we hadden gezien, was, zou ik zeggen dat de elementen geluk en doorzettingsvermogen een enorme factor zijn. Ik weet niet hoe bekend mensen zijn met fanprojecten, maar er zijn waarschijnlijk elke dag honderden ideeën voor fanprojecten. Ik zou zeggen dat 99% van hen nooit verder gaat dan de ideefase. Het is buitengewoon onwaarschijnlijk dat een bepaald fanproject ergens heen gaat, laat staan ​​dat het zo lang bij elkaar blijft als we hebben. Van degenen die voorbij de ideefase komen, zijn de meeste gevuld met passie, maar missen ze vaardigheden. Dit betekent vaak dat ze contact moeten zoeken om hopelijk een andere persoon te vinden die de vaardigheden en de passie heeft en met het bestaande team kan werken (gratis!). Dat is weer een speld in een hooiberg die een project volledig kan stoppen als het niet wordt gevonden. Het kleine team waarmee we begonnen, uit een willekeurige verzameling mensen die op een bepaald moment toevallig een enkele post op een enkel forum zagen, konden het goed met elkaar vinden en hadden de drive en vaardigheden die elkaar aanvulden en de meeste hiaten werden goed opgevuld Direct.

ENZ: Dus dit begon als het fanspel My Little Pony: Vechten is Magie , maar nadat je een stopzetting van Hasbro kreeg, evolueerde je het project naar Them's Fightin' Kuddes . Ik weet zeker dat het frustrerend en moeilijk was om een ​​project waar je zoveel tijd aan hebt besteed te vernieuwen, maar welke voordelen kwamen er voort uit het feit dat je werd gedwongen om een ​​volledig origineel project te doen?

Kasten: Het voordeel om in iets totaal origineels te worden geduwd, is precies dat; Het is helemaal origineel! We mogen nu een heel nieuw verhaal en een cast van personages vertellen en beleven met de angst om stilgelegd te worden vanwege het auteursrecht dat wordt vervangen door de druk om spelers en toeschouwers te laten investeren in een nieuwe IP. We hebben veel uitdagingen overwonnen die tot dit punt hebben geleid, en het is vanzelfsprekend om een ​​andere uitdaging aan te gaan.

ENZ: Aangezien mensen nu pas in deze wereld worden geïntroduceerd, hoe zou je het uitgangspunt en het verhaal beschrijven aan nieuwkomers? Waarom vecht iedereen?

Lauren Faust (Karakterontwerp): Ons verhaal speelt zich af in een wereld waar de dominante soort, de mens, hoefdieren (hoefdieren) zijn. Hun hele wereld en manier van leven wordt bedreigd door de terugkeer van hun grootste vijanden - Predators, die generaties geleden naar een magisch gevangenisrijk waren verbannen. Slechts één van deze hoefdieren moet het hoofd bieden aan de grote slechterik, de leider van de Predators, om te voorkomen dat ze allemaal hun wereld opnieuw betreden en in feite iedereen opeten.

Aanvankelijk was het spel opgevat als andere vechtspellen - er zou een officieel, formeel toernooi van hand-tot-hand (hoef-tot-hoef?) gevechten worden gehouden om de kampioen te kiezen. We wilden dat een beetje veranderen, want dat is bijna alles wat ooit is gedaan.

Elk van onze personages is gekozen tot kampioen van hun eigen soort en ze denken allemaal dat het hun persoonlijke lot is om de wereld te redden en te voorkomen dat iedereen wordt opgegeten. Ze vechten met elkaar om een ​​betoverde sleutel die de laatste kampioen nodig heeft om de grote slechterik en alle roofdieren voor eens en voor altijd op te sluiten. Degene die de rest van de kampioenen in elkaar slaat, krijgt de sleutel en krijgt de confrontatie met het grote kwaad en de wereld te redden.

Het is een beetje ingewikkelder dan alleen maar vechten voor een eer in een toernooi, maar wat ik zo interessant vond, is dat het publiek, de mensen die het project tot nu toe steunen, honger lijkt te hebben naar een wat meer meeslepende verhalen met een iets meer diepgang en complexiteit achter de personages en hun motivaties. En ik hou persoonlijk van de combinatie van ernst en dwaasheid die eruit voortkomt. Het is spannend!

ENZ: Ik veronderstel dat deze vraag het meest geschikt is voor uw Combat Designer, Omari Smith: een duidelijk verschil tussen: Them's Fightin' Kuddes en de meeste jagers hier vechten de strijders op vier benen in plaats van op twee. Het klinkt als een esthetische verandering, maar het heeft veel gevolgen. Zoals ik weet, is de centaur-versie van Motaro niet bevechtbaar geweest in Mortal Kombat sinds zijn eerste optreden omdat hun team het teveel moeite vond om met de extra benen te werken. Dus kun je de uitdaging beschrijven die nodig is om het spel te laten werken met vierbenige dieren in plaats van met mensen?

Kasten: Aanvankelijk was dit een behoorlijk groot probleem, omdat de personages die op handen en voeten staan ​​veel breder zijn dan rechtopstaande jagers. De engine waarmee we in de eerste game werkten was ongelooflijk verouderd. Fighter Maker had een kleine schermruimte EN een klein podium om in te vechten. Brede personages hebben minder ruimte om horizontaal te bewegen, en cross-ups (over een personage springen en ze van achteren raken) waren ongelooflijk eenvoudig. In de loop van de tijd hebben we de personages geanimeerd in een meer 3/4e weergave om hun horizontale grootte een beetje te tekenen, en met deze nieuwe game-engine ondersteunen we veel grotere podia EN schermruimte met een camera die kan in- en uitzoomen. De uitdaging blijft bestaan, maar is in de loop der jaren verzacht. Ik kan zien waarom het gooien van dit soort karaktervorm in een spel vol met normaal ontwikkelaarsproblemen zou veroorzaken, maar aangezien dit de basis is van ons ontwerp, hebben we veel stappen ondernomen om het te laten werken! (Ik mis Motaro echter ... hij was hilarisch.)

ENZ: Ik weet dat het team achter Schedelmeisjes laat jullie hun vechtgame-engine gebruiken, en dat is te zien in de beelden die je tot nu toe hebt onthuld. Stilistisch lijken ze behoorlijk op elkaar. Moeten spelers vergelijkbare gameplay verwachten in het eindproduct, of zijn er andere franchises waarvan je denkt dat ze meer parallellen met je game delen?

Kasten: Hoewel de games op dezelfde engine zijn gebouwd, zal de manier waarop de game speelt en aanvoelt heel anders zijn dan Schedelmeisjes , vooral omdat onze game wordt ontworpen als een 1v1-jager met 4 knoppen, waarbij: Schedelmeisjes is een op teams gebaseerde jager met 6 knoppen die tot 3v3 ondersteunt. Het is een andere benadering die gepaard gaat met andere verwachtingen en vaardigheden, aangezien je er niet op kunt rekenen dat er bondgenoten zijn om je te helpen in je gevecht. Het is altijd moeilijk om te beschrijven welke games vergelijkbaar zijn met wat we aan het bouwen zijn, omdat we niet echt proberen voor de stijl van een bepaalde franchise te gaan. De games waarmee we het meest worden vergeleken (afgezien van Schedelmeisjes ) zijn Blazblauw en Melty Bloed .

OpstellingKleur

ENZ: Voor Lauren: ik weet zeker dat mensen zich afvragen waarom je bij dit project betrokken wilde raken. Voor zover ik weet, is dit de eerste videogame waaraan je hebt gewerkt. Kunt u de aanleiding voor uw betrokkenheid beschrijven en hoe deze ervaring verschilt van uw tv-werk?

Laurens: Ik volgde het originele spel dat deze jongens maakten. Het was een van mijn FAVORIETE fanprojecten voor My Little Pony vriendschap is magisch en ik verheugde me erop dat het klaar was. Wat ik er zo leuk aan vond, was dat ze niet alleen het voor de hand liggende deden: schattig en gewelddadig. Het was meer dan dat. De pony's vochten IN KARAKTER en daarbovenop waren ze prachtig geanimeerd. Ik was net zo teleurgesteld als iedereen toen het werd stopgezet, dus bood ik aan het team een ​​aantal originele karakterontwerpen te geven die ze konden gebruiken zonder bang te hoeven zijn voor inbreuk op het auteursrecht.

En dit is inderdaad de eerste game waar ik aan heb gewerkt. Maar mijn rol draait volledig om karakterontwikkeling en het vertellen van verhalen. In die zin lijkt het grote verschil echt het gebrek aan inmenging te zijn (we zijn onze eigen bazen) en een gebrek aan overdreven analyse over wat wel en niet geschikt is voor kinderen en, zoals ik al eerder zei, een publiek dat gretig is voor meer subtiliteit en diepgang in het verhaal.

Ik weet zeker dat als we verder komen, ik meer zal leren over de behoeften en beperkingen van de verhaalmodus, maar ik kijk er naar uit.

ENZ: Nog een voor Lauren: je eerdere projecten waren kindvriendelijk, maar spraken ook een ouder publiek aan (uiteraard MLP, evenals fans die zijn opgegroeid met The Powerpuff Girls opgewonden zijn voor de reboot van de serie). Het lijkt alsof je dezelfde diepte van kennis meebrengt naar Them's Fightin' Kuddes , dus wat is uw mening over waarom uw verhalen en personages kunnen resoneren, ongeacht de demografie?

Laurens: Ik heb nooit met kinderen willen praten. Ik herinner me alle shows en films die de meest blijvende impact op me hadden toen ik een kind was, en de meeste van hen zouden tegenwoordig niet verder komen dan educatieve consultants en marketingteams. Als je voor een studio werkt, moet je natuurlijk compromissen sluiten - het is hun show en hun geld - maar ik probeer weg te blijven van projecten die kinderen behandelen alsof ze te dom zijn om zelfs maar enigszins complexe concepten te begrijpen, en ik blijf uit de buurt van projecten die te veel belang hechten aan de karakters die zich gedragen zoals ouders WILLEN dat kinderen zich gedragen in plaats van hoe echte jonge mensen zich gedragen. Ik hou ervan dat karakters gebreken hebben en fouten maken, ik hou ervan dat er zinvolle inzetten zijn, en ik hou van plots om je zorgen te maken, anders zijn verhalen saai.

Dus ik denk dat het behandelen van kinderen alsof ze intelligent zijn niet alleen hen aantrekt, maar ook oudere kinderen en volwassenen aantrekt.

ENZ: De stijl van het spel is heel schattig en vriendelijk, maar het klinkt alsof de mechanica ongeveer net zo complex is als alle andere serieuze vechters die er zijn. Kun je uitleggen welke elementen worden opgenomen voor de competitieve spelers?

jones kalkoen en jus frisdrank

Kasten: Meestal, als een game zo schattig is, is het een gelicentieerd product dat bestaat uit één aanvalsknop en items die de helft van het scherm opblazen. Met onze game zijn er 3 aanvalsknoppen en een speciale knop die iets unieks doet voor elk personage. De game kan met alleen de normale aanvalsknoppen worden gespeeld en is nog steeds erg leuk, maar als je de 4e knop gebruikt en interactie hebt met de unieke vaardigheden van je personage en hun unieke bron beheert, krijg je een extra laag kracht en complexiteit aan je gevechten. Daarnaast is er een serieus vechtspelsysteem met draagraketten, pushblocks, unieke bewegingsopties afhankelijk van het personage (vlucht, korte sprongen, dubbele sprongen, luchtstreepjes enz.) en intense combo's waarmee je walltennis speelt met het lichaam van je tegenstander in een animatie stijl die toeschouwers vermaakt met verrassend hilarisch cartoongeweld!

ENZ: Het is duidelijk dat Laurens ervaring met soortgelijk werk bekend is, maar hoe zit het met de rest van jullie? Hebben jullie specifieke achtergronden of eerder projectwerk dat hier nuttig is?

Kasten: Ik heb persoonlijk aan verschillende . gewerkt Halveringstijd mod-teams en soloprojecten tijdens onafhankelijke studie op de middelbare school, inclusief een vechtspel met de stripfiguren die mijn vrienden en ik als kinderen hebben ontworpen. Helaas liepen de projecten uit de hand, omdat de meesten van ons te jong en te onervaren waren. Elk project was echter een belangrijke leerervaring en met name soloprojecten leerden me heel veel dingen over animatie en gamedesign, inclusief hoe belangrijk het is om VEEL vasthoudendheid te hebben om een ​​project af te sluiten! Ik vind het heerlijk om fouten te maken en ervan te leren, aangezien ik met praten over theorie vaak een punt bereikt waarop ik het gewoon in een echte testomgeving wil DOEN in plaats van verder te gaan in wat-als's. Een idee kan in de praktijk wel of niet werken, maar dit zijn in mijn ogen allemaal nuttige gegevens. Hoewel geen van de games waaraan ik tijdens de middelbare school heb deelgenomen ooit is afgemaakt, bouwt het toch een basis van kennis op die ik hoop te vergroten door verder te experimenteren. Omarm wat je nog niet weet, wees niet bang!

Luke Ellinghaus (Animatie): Voor mij is bijna alle eerdere ervaring met het maken van games sinds mijn kindertijd solowerk aan persoonlijke projecten geweest. Het waren niet veel, alleen wat mods voor bestaande games hier en daar, waarvan de meeste alleen aan mijn vrienden zijn vrijgegeven. Ik vind het zo leuk om games te maken, maar ik geef toe dat ik zelfs dagen van niet-game-gerelateerde lessen op de universiteit heb overgeslagen om te werken aan passieprojecten die ik op dat moment had. Het was een opwindende en leerzame ervaring voor mij om van solo werken naar werken in een team te gaan!

Fran Copado (Gebruikersinterface): Voordat ik bij Mane6 kwam werken, werkte ik aan print & redactionele vormgeving. Niet echt een videogame-gerelateerde vaardigheid, tenzij je aan de verpakking of de handleidingen werkt, maar hoewel ik geen direct gerelateerde vaardigheden had met het maken van games, speel ik ze al mijn hele leven, dus ik wist instinctief wat werkte en wat niet.

Wilde altijd al interface-ontwerp proberen, en game-interface-ontwerp in het bijzonder, dus toen (jaren geleden) iemand begon met het samenstellen van een team om te werken aan wat toen een heel kort project was om een ​​vechtspel te maken van schattige pony's die elkaar in elkaar slaan, ik sprong er meteen op. Een paar jaar later zijn we hier. Ik heb onderweg zoveel geleerd en ik verwacht nog meer te leren naarmate het spel werkelijkheid wordt.

gaai: Ik ben altijd al bezig geweest met animatie en tekenen, en begon een internetanimatiebedrijf nadat ik in 2000 een multimediacertificaat had behaald. Ik had de gewoonte om systemen te begrijpen en software ongelooflijk snel op te pikken, waardoor we banen konden aannemen die iets buiten onze specialiteiten vielen . in 2005 nam ik een baan bij een e-learning bedrijf als animator/ontwikkelaar en ben daar sindsdien gebleven. Het werk omvat het luisteren naar de ideeën die de klanten aan hun personeel willen overbrengen en een goede manier bedenken om dit te doen met behulp van animatie met de gegeven tools/tijd. In wezen gebruik ik animatie om problemen op te lossen. Met het vechtspel (zowel het originele project als dit) was mijn grootste kracht niet als animator, maar meer als iemand die kunstproblemen een beetje kan zien voordat ze zich voordoen en oplossingen voor die problemen probeert uit te werken gezien de tools we hebben. Of we bedenken iets heel cools dat we willen doen en bedenken hoe we dat kunnen bereiken. Het is alsof we zelf een probleem creëren en oplossen! Dit houdt in dat we weten wat de rest van ons team kan doen en op elkaar vertrouwen om een ​​oplossing uit te werken die werkt.

ENZ: Hoewel de voltooiing van de game afhankelijk is van de succesvolle crowdfunding-campagne, heb je al veel fans aangetrokken die meer willen weten over de personages of die graag fanart delen. Hoe invloedrijk is de schare fans op de richting van het spel, zelfs buiten hun aandeel in de financiering ervan?

Kasten: De gesprekken van fanvoorspellingen over de overlevering en verlangens naar bepaalde stukjes game-inhoud zijn super opwindend! Aan de kant van de game-inhoud geeft het een beetje een idee van het soort dingen dat fans graag zouden zien, wat bepaalde dingen bevestigt of ongeldig maakt die we al hebben gepland, maar net als al het andere zal het altijd moeilijk zijn om de ware mate van dat verlangen, dus het enige dat we echt kunnen doen, is elke richting die we inslaan zo goed mogelijk volgen.

Laurens: Ja, het was een fascinerende ervaring om de reactie van fans zo snel in ontwikkeling te hebben. Ik krijg rechtstreeks feedback van het publiek in plaats van gissingen en theorieën van studio's. Het geeft je de kans om te experimenteren met ideeën die studio's misschien te bang zijn om te proberen.

ThemsVechtenKuddesLogoKleinTransparant

Manen6: We willen ook benadrukken dat we ons spel onderscheiden van het grootste deel van zijn genre door schattige personages in de cast te hebben in plaats van gespierde, geoliede, overgeseksualiseerde personages, en door de eerste te zijn (voor zover zoals we weten) vechtspel met een volledige cast van vierpotige personages, die momenteel allemaal vrouwelijk zijn. De crowdfund is [in] zijn laatste week van financiering, en ons project is 100% afhankelijk van de donateurs. Geen verborgen sponsors hier, en we gebruiken de crowdfund niet als een middel om de interesse voor een uitgever te peilen door een nominaal bedrag te gebruiken dat niet relevant is in het grote plan van ontwikkeling, dus mensen die willen zien Them's Fightin' Kuddes en het universum ervan werkelijkheid wordt, en ook om meer te zien van de creatieve krachten van Lauren Faust in een volledige, onbeperkte-door-netwerken of leidinggevenden swing, zou moeten overwegen om toe te treden tot onze campagne, want we hebben zeker veel meer dingen die we zouden willen laten zien en doe met dit nieuwe eigendom van de maker!

U kunt meer te weten komen over het project en bijdragen in de laatste dagen van de financiering op de at Them's Fightin' Kuddes campagnepagina op Indiegogo .

Chris Isaac is een schrijver van popcultuur en fictie uit Philadelphia wiens werk is verschenen op plaatsen als de Philadelphia Inquirer en het USA TODAY College. Als je op de hoogte wilt blijven van zijn misstappen in videogames, verhalen over piraten en foto's van een mollige albino-fret, volg hem dan op Twitter .

—Let op het algemene commentaarbeleid van The Mary Sue.—

Volg je The Mary Sue op? Twitter , Facebook , Tumblr , Pinterest , & Google+ ?