Interview: Undertale Game Creator Toby Fox

undertale

In minder dan drie maanden sinds de release, Undertale is een game die een grote impact heeft gemaakt in de gamegemeenschap en fans met veel mysteries heeft achtergelaten om te kraken. Aangezien dit een RPG is die kan worden voltooid zonder iemand te doden, wat is dan het geheim om het volgende gevecht vreedzaam te beëindigen? Wat is het verhaal achter de hoofdpersoon, die zelfs nooit wordt geïdentificeerd met geslachtsvoornaamwoorden? En waarom zijn er zoveel gekke honden in het spel?

Evenementen rond de totstandkoming van Undertale zijn net zo intrigerend. Het grootste deel van de game is gemaakt door slechts één man, Toby Fox, die de game op 23-jarige leeftijd voltooide. Het werd gemaakt met een budget van iets meer dan $ 50.000 dankzij een succesvolle Kickstarter-campagne. Maar tijdens de Game Awards van dit jaar, Undertale werd genomineerd in drie verschillende categorieën, waaronder Beste RPG, waar het naast games als Fallout 4 , bloedgedragen, en The Witcher 3 met hun budget groot genoeg om Hollywood-films op te maken. Het voelt alsof er een verklaring moet zijn om te kraken waarom een ​​​​bescheiden ogende indie-game van de ene op de andere dag zo populair kan worden.

Ik heb alle interviews gelezen of beluisterd die Toby heeft gedaan die ik kon vinden, waardoor ik twee belangrijke dingen heb geleerd bij het maken van mijn eigen vragen voor hem: ten eerste lijkt hij zijn spel liever voor zichzelf te laten spreken, dus hij zou waarschijnlijk niet geïnteresseerd zijn in het beantwoorden van iets over Undertale's verhaal. Ten tweede, zoals hij zelf toegeeft, heeft hij een hekel aan het beantwoorden van vragen voor interviews.

Chris Isaak (TMS) : Een van de meest unieke dingen over Undertale is hoe je de speler een route hebt gegeven om het spel te voltooien zonder iemand te doden. Omdat RPG's zo verhaalgebaseerd zijn en over spelerskeuze gaan, waarom denk je dat die optie niet vaker voorkomt?

waarom is het wonderbaarlijke lieveheersbeestje zo populair?

Toby Fox : Omdat het veel complexer is om het als een mogelijke optie op te nemen. Ook is het kwetsen van dingen genormaliseerd en heeft het tal van gevestigde manieren om het leuk te laten voelen. Je kunt het echt niet alleen maar doe het.

ENZ : Was het verhaal van de game iets waar je al een tijdje over nadacht voordat je met de ontwikkeling begon, of is het allemaal ontstaan ​​nadat je het vechtsysteem hebt uitgevonden?

Toby : Na [het] vechtsysteem.

ENZ : Je lijkt sterke gedachten te hebben over hoe gevechtssystemen in games werken. Zoals ik weet dat je hebt ontworpen Undertale om te kunnen worden voltooid zonder te slijpen, maar je hebt ook gezegd dat je je vechtsysteem een ​​van de minder sterke aspecten van je spel vindt. Wat wilde je bereiken door je systeem te maken dat volgens jou ontbreekt in het genre?

Toby : Het vechtsysteem bedient het spel prima. Ik dacht niet in de eerste plaats aan wat er ontbrak, ik dacht vooral aan wat ik leuk zou vinden om te spelen.

ENZ : Sommige van je humor zijn gewoon domme grappen, maar andere keren gebruik je het om kritiek te uiten en grappen te maken over game-tropes die onbetwistbaar zijn. Ben je bij het maken van het spel van plan om grappen op die manier te gebruiken, of is het gewoon zo gegaan?

Toby : Ik schrijf gewoon wat grappig is...

ENZ : Je hebt gezegd dat de Moeder serie en de Mario RPG's hebben invloed gehad op wat je wilde maken, maar zijn er recente games die dezelfde opwinding voor je hebben vastgelegd?

hoe bevoorrecht ben je quiz buzzfeed

Toby : ONDERVERHAAL .

ENZ : Ik weet het eerder Undertale je stond meer bekend om je muziek, en het laat zien hoe geweldig de soundtrack voor de game is. Welke muzikale inspiraties zouden je liedjes hebben beïnvloed?

Toby : Ik probeer me te laten inspireren door alles waar ik naar luister.

ENZ : Je hebt gezegd dat de originele game maar ongeveer twee uur zou duren. Kwam de langere speeltijd voort uit het willen implementeren van nieuwe ideeën onderweg, of is het gewoon moeilijk in te schatten hoe lang het duurt om een ​​gebied uit te spelen?

Toby : Beide, pacing werkt niet als het zo kort is.

ENZ : Buiten Undertale s populariteit, hebben fans op iets over de game gereageerd op een manier die je totaal niet had verwacht?

Toby : Lijkt me standaard fandom spul.

tony curran vincent van gogh

ENZ : Heb je gehoord over Undertale 's vermelding op De 700 Club waar een moeder een foto van Sans op de telefoon van haar kind vond en het als demonisch beschreef? Enige reactie op de ironie van de gastheer die de moeder adviseert om games te zoeken met minder geweld en brutaliteit?

Toby :…

ENZ : Is er iets dat je van het proces hebt geleerd dat je andere aspirant-ontwikkelaars zou vertellen sinds je succesvol bent geweest met je eerste uitstapje in het uitbrengen van een originele game?

Toby : Welkom in de hel.

zonder

Zoals ik al zei, ik heb Toby's interviews bijgehouden, dus het verbaast me niet dat hij hier de lippen stijf op elkaar hield. Hij lijkt te willen dat mensen grotendeels hun eigen conclusies trekken uit zijn werk, en gezien de talloze voorbeelden van makers en auteurs die het niet kunnen laten om in gesprekken te springen om uit te leggen wat ze eigenlijk bedoelden, kan ik Toby's ingetogen stijl respecteren.

Hij heeft ergens anders kleine klompjes informatie achtergelaten, zoals bij De ontsnapper waar hij beschreef de inspiratie voor zijn gevechtssysteem, zeggende:Ik vind het belangrijk om elk monster zich als een individu te laten voelen. Als je erover nadenkt eigenlijk alle monsters in RPG's zoals Final Fantasy zijn hetzelfde, behalve de graphics. Ze vallen je aan, je geneest, je valt ze aan, ze sterven. Dat heeft geen zin. Of bij De existentiële gamer waar we een glimp lijken op te vangen van zijn ontwerpfilosofie toen hij zei: De verslavende kwaliteit van 'aantallen toenemen' is wat veel games drijft. Maar sommige van de belangrijkste dingen in het leven kunnen niet nauwkeurig worden weergegeven in cijfers. Maar zoals in Undertale zelf, je krijgt misschien nooit antwoorden op sommige dingen.

Hoewel Undertale won in geen van de categorieën bij The Game Awards, het heeft zeker indruk gemaakt onder gamers. Nog voordat de ceremonie plaatsvond, maakte Toby duidelijk dat dat meer dan genoeg voor hem was.

Als je om wat voor reden dan ook niet hebt uitgecheckt Undertale maar het is momenteel beschikbaar voor computers en kan ertoe leiden dat je met een skelet gaat daten, deelneemt aan een quizshow en meerdere honden aait.

Chris Isaac is een schrijver van popcultuur en fictie uit Philadelphia wiens werk is verschenen op plaatsen als de Philadelphia Inquirer en het USA TODAY College. Als je op de hoogte wilt blijven van zijn misstappen in videogames, verhalen over piraten en foto's van een mollige albino-fret, volg hem dan op Twitter .

—Let op het algemene commentaarbeleid van The Mary Sue.—

Volg je The Mary Sue op? Twitter , Facebook , Tumblr , Pinterest , & Google+ ?