Joey Ansah heeft sterke gevoelens over Street Fighter-personages, en dat maakt Assassin's Fist zo geweldig

Joey Ansah, co-schrijver, regisseur en ster van Street Fighter: Assassin's Fist , heeft zeer sterke gevoelens over de manier waarop gelicentieerde videogamefilms worden behandeld, en dat blijkt echt door in Assassin's Fist . De serie gaat over de oorsprong van Ryu, Ken, hun meester en Akuma, en in plaats van deze personages serieus te nemen, gebruikt het karakterisering om de actie te stimuleren.

Ansah is zeker een straatvechter fan, maar verwar dit niet voor een fanfilm. Deze productie onderging enorme inspanningen om geld in te zamelen en alles is officieel gelicentieerd van Capcom om de serie goed te laten verlopen. Hoewel het verhaal is opgedeeld in afleveringen van elk ongeveer tien minuten, Assassin's Fist speelt zich meer af als een film dan als een episodische webserie.

We hebben de serie op Geekosystem wanneer deze op vrijdag 23 mei debuteert, maar we kunnen je er een klein beetje over vertellen vanuit onze vroege blik en gesprekken met cast en crew. Wat ik tot nu toe heb gezien, doet me echt uitkijken naar de rest, en ik heb met Ansah kunnen praten over hoe het was om deze personages zowel als acteur als als filmmaker naar het scherm te brengen.

Geekosystem : Was er iets anders of uitdagends voor je om een ​​personage uit een videogame op het scherm te brengen?

keek : Ik denk dat het eerste is dat je een zware strijd aan het voeren bent voor zover het fans betreft, vanwege mislukking na mislukking na mislukking van de aanpassing van videogames tot live actie. Er is nu een soort massacynisme. Daar komt nog bij dat we ook in het tijdperk van de hater leven - de online hater, de trol - dus je bent er echt tegen opgewassen. Je bent schuldig totdat het in deze tijd onherroepelijk onschuldig is bewezen, dus je moet het echt uit het park slaan.

[ Street Fighter: Assassin's Fist ] Omdat het niet een groot, door een studio gefinancierd ding is met een marketingbudget van 50 miljoen dollar, moest mijn team heel slim zijn in een grassroots-campagne die eind vorig jaar begon toen we klaar waren met filmen. Wat betreft het daadwerkelijk uitvoeren van de personages, ben ik er vast van overtuigd dat je deze personages honderd procent getrouw kunt aanpassen aan het grote scherm zonder hun kostuums of haar of bewegingen te veranderen en te zeggen: Oh, het zal niet werken in de echte wereld, dus laten we het dom houden.

Ik merkte dat veel van de fysieke bewegingen voor de bewegingen met speciale effecten er heel natuurlijk uitzagen. Wat ging er om die samen te stellen?

Ik denk dat ik een levenslange krijgskunstenaar, choreograaf en actieregisseur ben geweest, en Christian Howard, die samen met mij de serie schreef en Ken speelde, en ook een van de choreografen was samen met mij in de serie. Dus hebben we lange tijd de spelbewegingen bestudeerd en in het echte leven geoefend. Dit gaat jaren terug in training, en uiteraard door Street Fighter: Legacy daar hadden we veel ervaring mee. Dus voor ons was het prima, en we kregen elkaars rug.

hoe Captain America had moeten eindigen

Als ik aan het regisseren ben, en Chris zit er een beetje naast, weet ik precies wat ik hem moet zeggen om het er precies uit te laten zien, en vice versa. Het was meer een uitdaging om de andere acteurs te onderwijzen, omdat het voor hen een steilere leercurve was om hun hoofd en lichaam rond het stuntwerk te krijgen - het ritme, de bobs, de specifieke bewegingen die je in het spel ziet.

Dus je traint al je hele leven vechtsporten?

Ja, al zo'n 25 jaar. Allerlei stijlen: Wushu, Ninjutsu, Capoeira, Filipijnse Kali, boksen, Tae Kwon Do, noem maar op. Mijn grote Hollywood-break was binnen Het Bourne Ultimatum als de aartsvijand van Matt Damon, Desh, die culmineert in dat epische gevecht in Marokko. Dus ik denk dat dat de eerste keer was dat ik echt op het toneel verscheen in iemands gedachten. En mensen thuis, shit, dat gevecht was krankzinnig.

Ik ben al tien jaar een professionele acteur. Ik heb misschien zelfs gewoon drama en actie-dingen gedaan, omdat ik geniet van alle aspecten van filmmaken, zoals je kunt zien in deze serie. Ik ben regisseur, schrijver, producer, choreograaf... noem maar op. Maar ik denk dat geweldige actie voortkomt uit geweldige karakterisering. Als je echt om het personage geeft, ga je helemaal op in de actie en vrees je voor de betrokken personages. Daarom is de Bourne franchise was bijvoorbeeld zo krachtig en meeslepend, omdat ze dit kwetsbare personage hadden neergezet - zeer bekwaam, maar hij was bijna een verloren kind. Je voelde echt voor hem en leefde met hem mee en geloofde in hem. Dus toen Matt Damon in deze kladjes kwam, had je zoiets van, Wauw . Het was een ander soort kijkervaring dan alle andere films die toen uitkwamen.

Dus al heel vroeg in mijn carrière dacht ik: dit is echt de sleutel. Actie moet karakteriseren en diepe verhalende, emotionele lagen hebben om er iets aan te doen. Anders is het gewoon puur een gechoreografeerde routine van jongens die elkaar slaan, en het kan op dat moment een beetje cool zijn, maar het blijft niet in je hoofd hangen, toch? Je kunt elke vechtscène bedenken die je je echt herinnert, zelfs als het iets is van Indiana Jones of zoiets, er zit emotie in. Je raakt betrokken. Het zuigt je naar binnen.

Als je kijkt naar een punch-up in De Fast and the Furious films of zoiets, het is onzin. Je verwijdert het meteen uit je brein, omdat je er niet echt emotioneel bij betrokken bent, weet je wel?

Waar zit de emotionele investering in? straatvechter komen karakters voor jou vandaan? Ben je een fan van de spellen?

Massaal. ik heb gespeeld straatvechter sinds de late jaren '80 en hield van de games, hield van Straatvechter 2 de animatiefilm. Ik hou van de UDON-stripboekenreeks, en je hoopt altijd - weet je, eerder in mijn carrière deed ik mijn eigen ding, en je hoopt altijd dat iemand anders het goed zal doen. Iemand anders gaat het doen. Maar hoe meer ik in Hollywood en de filmindustrie begon te werken en begreep hoe deze films in elkaar zaten, het is niet zoals deze gamebedrijven zeggen: we willen een echt getrouwe game [film] maken. Laten we een regisseur zoeken die hier een absolute fan van is en het begrijpt en daar de ontwikkeling omheen bouwen.

Nee. Een producer uit een studio zegt: Hé, van dit spel worden zes miljoen stuks verkocht. Laten we de rechten kopen en snel geld incasseren. Ze huren een regisseur in die niets van het spel weet; ze huren een schrijver in die niets van het spel weet... een choreograaf die het spel niet eens speelt. Dus, elke stap van de piramide is naar de kloten, omdat het ze niets kan schelen. Ze zijn er voor een salaris. Het is gewoon een andere baan voor deze mensen.

wanneer de laatste straatvechter film kwam uit, De legende van Chun Li , brak er iets in mij, en ik had zoiets van, genoeg is genoeg. Ik kan niet toekijken hoe mijn meest geliefde spel zo behandeld wordt. Iemand moet het goed doen, en ik heb nu geen enkel vertrouwen meer in de conventionele manier waarop Hollywood-projecten in elkaar zitten - dat het goed wordt gedaan. Dus ik ga het doen, en als het elke laatste cent en elke laatste druppel zweet kost, zal ik dit tot het bittere einde volhouden.

Hier zijn we, Street Fighter-erfenis was de eerste stap daarvan, als een proof of concept, en nu Assassin's Fist is wat ik wilde doen en eigenlijk in de eerste plaats aan Capcom heb gepitcht - een volledige serie met speelfilms. Een serie van miljoenen dollars.

Dit is denk ik een van de geweldige dingen van internet en webseries. Mensen kunnen echt hun passieprojecten kiezen, en we wachten niet tot Hollywood het eindelijk goed doet.

Dat is waar, maar dan zit er nog een limiet op. Het verschil - waarom ik dit hier doe, en al die andere jongens die fanfilms maken - het verschil is dat ik een professional ben die in de filmindustrie werkt. Al mijn team zijn veteranen en professionals in de filmindustrie, dus je moet de zakelijke kant begrijpen. Toen ik wilde maken erfenis , ik dacht niet, oh, laten we gewoon wat vrienden zoeken en cool worden straatvechter kort en zet het op het net.

Ik gooide het naar Capcom. Ik wilde hun officiële, contractuele licentie waarmee ik dit kon doen, ook al was het niet voor winst. Ik wilde het volgens het boekje doen. Dus, als het erop aankomt Assassin's Fist , het was een volledige licentieovereenkomst met Capcom zoals elke andere studio die de rechten probeerde te krijgen. Op dezelfde manier waarop Sony de rechten heeft om Spider Man , deden ze een licentieovereenkomst met Marvel waardoor ze een vooruitbetaalde optievergoeding, een licentievergoeding en vervolgens een percentage van de back-end aan Marvel moesten betalen. Zo werken deze projecten in de echte wereld, en Assassin's Fist is niet anders.

Mensen horen fanfilm omdat ik een fan ben, maar op dezelfde manier als Christopher Nolan een grote zelfverklaarde fan van Batman was. Dat project moest nog via alle normale kanalen tot stand komen als dat zinvol is. Dit is hetzelfde. Alleen wilde ik het niet halen in het studiosysteem, omdat ik dan de creatieve controle kwijt zou zijn, waar ik honderd procent van had, waarvan ik dacht dat het nodig was om dit, hopelijk, een succes te maken en iets van een fenomeen of een revolutie in het genre. Het betekende dus zelfstandig de financiering ophalen, wat in die tijd erg moeilijk was.

Om als eerste filmmaker zelfs maar een paar miljoen dollar op te halen tijdens een recessieperiode in het tijdperk van 2012/2013 was buitengewoon moeilijk. Het was zo dichtbij dat het niet zou gebeuren. Je hebt misschien gezien dat we op een gegeven moment een Kickstarter lanceerden, omdat de dingen zo wanhopig werden dat we bijna dachten: hopelijk kunnen de fans opstaan. Met het succes van de Veronica Mars Kickstarter, we hadden zoiets van, het is het proberen waard, toch?

Helaas kregen we gewoon niet het niveau van pick-up dat we nodig hadden, en gelukkig hebben we op het elfde uur een privé-investeerder veiliggesteld die het resterende gat dat we hadden dichten. En hey, het werd groen verlicht, en de rest is geschiedenis.

Een van de dingen die me voor het eerst opvielen over [ Assassin's Fist ] toen ik aan het kijken was, zag het er niet uit als je standaard webserie. Het zag eruit als mensen die weten wat ze doen - mensen die professionals zijn. Was er enig verschil in de productie van het werken aan film of tv, of was het vrijwel precies hetzelfde?

Het was ongeveer hetzelfde. Alle kledingstukken die ik gebruikte van make-up en kostuum - de kostuumontwerper, Emily-Rose Yiaxis, waar ze aan werkte Zwaartekracht . Ze was het soort nummer twee op Zwaartekracht — een van de grootste films van het afgelopen jaar. Ze werkte aan De donkere ridder , en ze werkte aan andere dingen. We hebben een zo sterk mogelijk talent voor de camera en achter de camera.

Al die sets die je zag zijn in eerste instantie ontworpen door Christian Howard die Ken speelt, die mijn creatieve medewerker hierbij is. Toen bracht onze geweldige production designer, Antonello Rubino, ze in de realiteit. Ze hebben een volledig functionerend interieur, dus we hebben geen enkel geluidsbeeld gebruikt voor interieurs.

Die zijn allemaal gebouwd voor de serie?

Het is allemaal echt! Dus als je mensen in de dojo ziet, is dat het echte interieur van die buitenstructuur die je ziet. Er zijn geen gevels of schijnfronten. Het is allemaal echt, en ik denk dat hoe meer je naar de serie kijkt, je het gevoel krijgt dat ze er waren. Ze zijn echt in de bergen. Er is geen groen scherm in dit alles. Dat zijn echte dojo's die gebouwd waren. Alles moet gecreëerd zijn. Ik wilde dat dit een zo authentiek mogelijk gevoel zou zijn.

Dat is wat je als kijker naar binnen zal zuigen - dat niveau van authenticiteit en dat respect. Ik vind Hollywood-films, kijk, dit is gemaakt voor $ 2 miljoen contant, wat krankzinnig is, en je hebt maar tot aflevering 5 gezien. Wacht tot je ziet waar het naartoe gaat voor aflevering 12. Je zult versteld staan ​​van de productiewaarde en de omvang van waar het piekt.

Dat is geweldig. Ik kijk er naar uit.

Dus ja, het is gewoon een soort van, ik zie deze films - ik heb werkte op als Sneeuwwitje en de Jager Ik had het bijvoorbeeld over - je werkt aan deze films met een budget van $ 120 miljoen plus, en ze zien er soms nog steeds een beetje goedkoop uit, en je denkt: hoe is dit mogelijk? Sneeuwwitje en de Jager zag er fantastisch uit, maar ik gebruik het alleen als een voorbeeld van het feit dat ik aan grote budgetproducties heb meegewerkt. Soms rechtvaardigt het eindresultaat gewoon niet het geld dat is uitgegeven om daar te komen.

Projecten worden namelijk vaak op het laatste moment in elkaar geflanst. Je weet waarschijnlijk hoe studiofilms de releasedatum boeken lang voordat de regisseur of soms een script klaar is, en ze zeggen: als we terugwerken vanaf de releasedatum, moeten we beginnen met filmen op 'deze datum'. Zelfs als je niet klaar bent. Ik bedoel, op Bourne Ultimatum , is het script waarmee we zijn begonnen volkomen onherkenbaar uit de film die je ziet.

Het script is letterlijk de hele film door geschreven. Er waren zes schrijvers, 24/7, die de klok rond schreven om die film te maken tot wat hij was. Ze gingen naar Parijs en schoten een hele Parijse sectie van Bourne Ultimatum— dat je nooit zou weten - dat werd toen besloten: Oh, we laten dit op de vloer van de uitsnijderij.

Het is bizar, de realiteit van hoe studiofilms worden gemaakt, en dat is de belangrijkste reden waarom sommigen van hen zo shit kunnen zijn: het zijn geen visioenen. Als Nolan een film maakt, is dat een visioen. Hij begint pas met filmen als hij de ontwikkeling die hij nodig heeft volledig heeft gedaan, dus alles is op zijn plaats. Zijn visie is beknopt. Hij hoeft alleen maar naar buiten te gaan en het uit te voeren. Veel Hollywood-films zijn op het laatste moment in elkaar geflanst, en ze beginnen te filmen zonder een coherent script en hebben onbeperkte herschrijvingen nodig, met een regisseur die nog steeds probeert zijn hoofd rond het script, het verhaal en de personages te krijgen.

Dat begint te verklaren waarom sommige van deze films, waarvan we zo graag willen dat ze goed zijn, zo slecht eindigen.

Zoals je al zei, ik heb tot aflevering vijf gezien waar Gôki de dojo verlaat. Voordat we afronden, zonder al te veel weg te geven, waar gaat zijn verhaal daarna heen?

Het gaat ver . Ik bedoel, je zult de volledige overgang naar Akuma zien, die dan door mij wordt gespeeld. Dus, Gaku Space, die de jonge Gôki speelt waar je het over hebt, is de jongere incarnatie van mij, die dan in het heden arriveert. Het wordt erg Akuma/Gôki-centrisch. Ik wil het bijna niet voor je verpesten, want het wordt krankzinnig - het wordt zo episch, zo diep, zo krachtig en zo tragisch.

Ja, dat is zeker niet het einde van hem. Het verhaal is in wezen het volwassen worden van Ryu en Ken, maar het is ook de opkomst van Akuma. Dus waar je eindigde [met aflevering vijf], dingen zijn net begonnen, en ik hoop dat je aflevering vijf leuk vindt. Ik vind het echt leuk, want je hebt de strijd tussen Gôki en Gôken, maar het is erg emotioneel geladen. Die hele verbanningscène tussen Gôtetsu en Gôki is een scène waar ik als regisseur erg trots op ben.

Ja, het was een leuke manier om ons de rest te laten zien.

(afbeelding via Street Fighter: Assassin's Fist )

Ondertussen in gerelateerde links

  • Capcom helpt een pro . te financieren straatvechter liga
  • straatvechter Rode plakband heeft veel meer Vega maar veel minder ernst
  • Maar er wordt ook Guile gespeeld door Joel McHale, dus dat is een pluspunt