Pixelthreads: mode en futurisme, een blik op Sci-Fi Game Fashion

Mass Effect Casino-kleding

waar gaat de show over?

Ik heb tegenwoordig veel aan de toekomst gedacht, en niet alleen in termen van wat het mij persoonlijk zal brengen. Omdat ik mezelf ben, denk ik na over wat we in de nabije en verre toekomst zouden kunnen dragen, welke technologische ontwikkelingen er zullen gebeuren, welke trends we zullen volgen. Van welke trends zouden hypothetische buitenaardse wezens houden? Dit komt deels omdat ik de laatste tijd veel sci-fi-games heb gespeeld, hoewel ik dat waarschijnlijk toch zou doen omdat ik zo raar ben.

De toekomst leek ook in de geest van de meeste ontwerpers van lente/zomer 2016 mode. Zelfs Chanel, waarschijnlijk het enige modehuis dat je niet zou verwachten, leek te vragen: wat zal de Chanel-vrouw dragen tijdens haar krachtige baan bij een ruimtestation op Jupiter? Het was ongelooflijk spannend voor mij. Maar waar komen deze ideeën over moderniteit in kleding vandaan? Hoe komen we tot onze visie op wat we in de toekomst zullen dragen? Waarom zien zoveel sci-fi-games er esthetisch bijna precies hetzelfde uit? Dit zijn de ideeën die ik met dit stuk wil onderzoeken, omdat ik niet denk dat we echt interessante of baanbrekende ontwerpen voor onze toekomstige kleding kunnen bedenken zonder te begrijpen waar het vandaan komt.

de-strand-1893-1993

Om te zeggen dat de ontwerpen van de toekomst worden beïnvloed door ons heden, is waarschijnlijk een understatement. Deze tendens ging helemaal terug tot 1893, toen een tijdschrift genaamd het strand een stuk over hoe ze voor ogen hadden dat we ons de komende 100 jaar zouden kleden. Het resultaat is een behoorlijk bizarre interpretatie naar onze moderne maatstaven, maar een die volgens mij logisch was voor een Victoriaans. De kostuums lijken meer op iets uit Alice in Wonderland, of een bijzonder bizarre productie van De drie Musketiers dan wat er uiteindelijk is gebeurd. Hier zijn een aantal redenen voor.

De eerste is dat een Victoriaan geen idee zou hebben van de sociale gevolgen van de Eerste Wereldoorlog of van het vrouwenkiesrecht op vrouwenkleding, die tussen 1918 en de jaren twintig drastisch veranderde. Het afslanken van silhouetten in de vroege 20diteeuw had veel te maken met de uitvinding van dingen als de fiets, waardoor de bloeiersgekte ontstond en het voor vrouwen acceptabeler werd om aan sport te doen, wat op zijn beurt kleding minder beperkend maakte. Het stuk van The Strand bevat niet veel vrouwen in broeken, maar degenen die zeker deze bloeiersinvloed hebben. Al deze looks hebben veel volume omdat volume een grote trend was in de jaren 1890, en hoeden omdat een Victoriaanse heer of vrouw het nooit zou bedenken om zonder hoed uit te gaan. (Deze trend bleef tot het midden van de eeuw redelijk waar, hoewel de meeste hoeden er heel anders uitzagen.)

Het tweede dat de auteurs van dit stuk niet hadden kunnen voorspellen, waren ook de technologische veranderingen die zouden optreden in de kledingproductie, van het maken van kleding zelf tot de materialen die ze maken. Laten we niet vergeten dat kleding toch een soort technologie is. De meeste kledingstijlen zonder geschiedenis zijn beperkt tot de toegang van die cultuur tot technologie, waaronder zaken als patronen, naalden en zelfs stiksels. Broeken werden waarschijnlijk vanuit Mongolië in het Westen geïntroduceerd, omdat Europeanen geen idee hadden hoe ze ze moesten maken. Massaproductie eind 19 latediten begin 20diteeuwen hebben uiteraard een enorme impact gehad op kleding, aangezien kleding die eenvoudig en massaal gemaakt kan worden populairder werd dan op maat maken. De materialen zelf veranderden. Synthetische stoffen hadden een enorme invloed op de mode, vooral in het begin van de 20diteeuw. De beha bestaat zo goed als door de uitvinding van nylon, omdat het betekende dat ze goedkoop konden worden gemaakt en comfortabeler waren dan zijde vanwege de rekbaarheid.

technobabylon-net

Wadjet Eye's Technobabylon maakt gebruik van een raver kid-esthetiek uit de late jaren 90, die past bij de pixelart-stijl van de game uit de late jaren 90.

Deze trend zet zich door tot ver in de echte 20diteeuw, toen sci-fi alomtegenwoordig begon te worden. De stijl en esthetiek van Star Trek gaan hand in hand met de mod-look, net als 2001: Een ruimte-odyssee . Star Wars' mode leent veel van andere culturen, maar je kunt de opkomst van de Amerikaanse ontwerper, zoals Ralph Lauren, zien in personages als Han Solo's kostuum, en je kunt nogal wat van het Studio 54-tijdperk Yves St. Laurent zien in Leia's . Buitenaards wezen veranderde de esthetiek van sci-fi behoorlijk drastisch, met zijn praktische, utilitaire kleding, tanks, jumpsuits, die te zien waren in de punkscene. Deze trend zet zich grotendeels voort in de jaren '80 met andere films zoals Terminator . Blade Runner's De retro-futuristische look uit de jaren 40 kwam op hetzelfde moment dat die trend overal op de catwalks te zien was. ('40's revival was een vrij groot deel van de '80s fashion scene.) In de jaren '90 zagen we de opkomst van het minimalisme uit de jaren '90, zowel op de catwalks van Calvin Klein als op het scherm in films als Gattaca . Eind jaren 90 kregen we meer een raver-kid-esthetiek (zie Het vijfde element ). De huidige sci-fi-esthetiek is tot nu toe redelijk dicht bij het minimalisme uit de jaren 90 gebleven, maar met 21steeuw bloeit met veel kleur, ongewoon gevormde schoenen en gedurfde, kleurrijke make-up.

Nu weet ik zeker dat je kunt zien waar videogames hier in passen. De meeste hedendaagse sci-fi-videogames streven nog steeds naar die minimalistische esthetiek uit de jaren 90, hoewel je soms nog steeds de invloed van Buitenaards wezen in hen, vooral als ze een survival-horror-achtige game zijn. 2014's Buitenaards wezen: isolatie valt natuurlijk in deze categorie, maar met de eigentijdse add-on van Amanda Ripley's witte Converse, maar diezelfde invloed zie je ook in games als Lege ruimte . De beste voorbeelden van games die een 21 . vastleggenstsci-fi-esthetiek uit de eeuw zijn waarschijnlijk games zoals: Mirror's Edge en Massa-effect . Strakke jumpsuits zijn overal in sci-fi-games, omdat ons meest voorkomende beeld van NASA-astronauten in hun klassieke oranje Pumpkin-pakken is, maar ook vanwege superheldenstrips (vooral voor dameskostuums) en omdat ze gemakkelijker te animeren zijn. Maar waar je waarschijnlijk het meest aan denkt als ik sci-fi-videogame zeg, is het pantser. Dat slanke, multifunctionele krachtpantser dat in vrijwel elke sci-fi-game die zich in de ruimte afspeelt, Lotsbestemming of Massa-effect of zelfs Halveringstijd . Als er één kledingstuk is dat de sci-fi game-look typeert, is het meestal dit.

Halo-power-pantser

Ik weet niet helemaal zeker wat de eerste videogame is die de power armor-trend in sci-fi-games begon. Toen ik de vraag aan Twitter stelde, was het antwoord dat het meest leek op te komen uit 1993 onheil , hoewel onderzoek dat niet lijkt te bevestigen, althans niet helemaal. (Wat ... is dat? Waarom heeft hij een buiktop? Ik ben er stiekem een ​​beetje dol op. Het is net een stereotiep damesharnas, maar dan op een kerel. Zelfs de hoesafbeelding is super cheesecake-y.) onheil was zeker de game die het begin was van de space marine first person shooter, en daarom zien we het nu zo veel. Ik zou waarschijnlijk zeggen dat de game die het op zijn minst populair heeft gemaakt in zoveel AAA-titels waarschijnlijk het origineel is Hallo , die in 2001 uitkwam. Bijna een zeer sci-fi-shooter die sindsdien is uitgebracht, heeft deze pantseresthetiek in een of andere vorm: Halveringstijd , Massa-effect , zelfs Lege ruimte . Ik kan de logica erachter begrijpen: ze zijn een soort spin-off van fantasiespelpantser, maar weergegeven in plastic (of iets dat erop lijkt) omdat dat futuristisch is. En ze hebben sowieso een ruimtepak nodig. En de reden voor zijn alomtegenwoordigheid is vrij eenvoudig: al deze spellen gaan over ruimtemariniers, want blijkbaar zijn dat onze belangrijkste opties. Het heeft me echter nooit echt veel zin gegeven. Mariniers dragen nu geen kogelvrije vesten (of niet veel). Soldaten hebben al eeuwen geen harnas meer gedragen! Het is eerlijk gezegd niet zo praktisch in een vuurgevecht, waar mobiliteit behoorlijk belangrijk is.

En hoewel ik het ruimtepakgedeelte begrijp, heeft het niet echt veel zin om het voor beide te gebruiken. Een ruimtepak is een zeer gespecialiseerd kledingstuk. Het moet veel dingen doen: de drager warm houden bij temperaturen onder het vriespunt, maar ook voorkomen dat de drager oververhit raakt. Zorg voor lucht en blijf vacuüm verzegeld. Huidige ruimtepakken zijn 14 lagen. Het moet ook duurzaam genoeg zijn om niet te worden verscheurd door dingen als maanstof, dat door alles heen scheurt. Je ruimtepak dubbel als kogelvrije vesten hebben, is waarschijnlijk niet iets dat we in de toekomst zullen zien. Als er een gat in zit, of een traan, of iemand schiet op de luchttank, en je bent klaar.

onthoud-me-battleskin

Onthoud me 's kostuumonthulling was misschien wel de meest teleurstellende die ik ooit heb meegemaakt. Zuur gewassen jeans? Werkelijk?

Maar zelfs buiten sci-fi-pantser vind ik zelfs de kledingkeuzes voor voetgangers vrij weinig inspirerend, alle nauwsluitende jumpsuits of dingen die we nu hebben zonder de kragen. (Als ik nooit meer een kraagloze kraag of een mandarijnenkraag zie, zal ik een gelukkige vrouw zijn.) Massa-effect , met zijn multiculturele buitenaardse wereldgebouw draagt ​​iedereen vrijwel hetzelfde, ongeacht waar ze vandaan komen. Er is geen fantasie, geen spelen met snitten of kleuren of silhouetten of constructie. Er wordt niet nagedacht over welke nieuwe technologie er zou kunnen komen die de manier waarop we ons zouden kleden drastisch zal veranderen. Games worden verondersteld een fantasie te zijn, en in tegenstelling tot een film of tv-show, hoeven ze niet te worden beperkt door wat er echt mogelijk is. En wat er echt mogelijk is, kan best verbazingwekkend zijn.

Neem bijvoorbeeld Comme des Garcons. Ontwerper Rei Kawakubo staat bekend als degene om naar te kijken als het gaat om echt futuristische, outré-ontwerpen, en is dat al sinds de jaren tachtig. Bijna alles wat ze maken ziet eruit als iets dat een letterlijk buitenaards wezen zou dragen. En dat doen ze allemaal met materialen die hier op aarde te vinden zijn. Hun Ready to Wear-show in het voorjaar van 2015 is met name een recente show waar videogames wel eens wat van kunnen opsteken. Die gestructureerde geometrische broek zou er volkomen normaal uitzien op een ver ruimtestation. Iris Van Herpen, een Nederlandse ontwerper die bekend staat als 's werelds grootste voorstander van 3D-printen, de meest recente lente 2016-collectie combineerde 3D-printen met vouwen, veters, met de hand weven en lasersnijden om een ​​verbluffend moderne collectie te creëren met prachtige 3D-geprinte kanten jurken , jurken en jassen, en doorschijnende broeken die eruitzien alsof ze van kristallen zijn gemaakt. Noir Kei Minomiya's Herfst/Winter 2015 show geweven, gebonden en bezaaid polyester georgette, zijde, zelfs tule om stijve, structurele stukken te creëren zonder een enkele steek te gebruiken. Hussein Chalayan's lente/zomer 2016 bevatte kleding die werd weggespoeld met water om het echte ontwerp te onthullen. Chalayan heeft ook jurken gemaakt die met een enkele ruk kunnen worden getransformeerd. En dit is slechts een heel klein voorbeeld van wat modeontwerpers al bereiken.

Ik hoop echt dat de mode van de toekomst meer te bieden heeft dan een harnas of een cargobroek.

Megan Patterson is een freelance schrijver en de wetenschappelijke en technische redacteur van Papieren droids , een site voor feministische geekcultuur. Als ze niet aan het schrijven is, kun je haar vinden op Twitter , praten over hoe schattig ze is of huilen om iets belachelijks (meestal videogames).

—Let op het algemene commentaarbeleid van The Mary Sue.—

Volg je The Mary Sue op? Twitter , Facebook , Tumblr , Pinterest , & Google+ ?