Er komt nooit een nieuwe Sailor Moon-videogame in de VS en hier is waarom

Het lijkt erop dat een Bandai Namco-vertegenwoordiger Tak Miyazoe heet enkele opmerkingen gemaakt afgelopen weekend tijdens een persevenement dat suggereert dat er plotseling interesse is in een nieuwe Sailor Moon-videogame.

Het doet me denken aan de tijd dat een vriend van mij en ik naar een groot theater gingen om te kijkenBuitenaardse wezensvoor de tweede keer. We zaten achterin, hoog boven de meerderheid van de menigte, en wachtten tot de eerste medlab-scène toen Burke te dicht bij de facehugger-stasisbuis kwam. Het hele theater sprong in één keer op. Het was onbetaalbaar.

We wisten wat er ging gebeuren. Kijken hoe het publiek de film ervaart, was interessanter dan de film zelf.

Kijken naar nieuwe mensen die Sailor Moon proberen te licentiëren voor aanpassing aan een videogame is even vermakelijk. Ik weet precies wat er gaat gebeuren. Ik heb het boek erover geschreven .

Mijn eerste aanwijzing was Miyazoe's subtiele maar al te bekendefamilia Amerikaanse fans de schuld geven voor de vermeende mislukkingen van Sailor Moon in de VS. We zouden willen weten dat fans de game zouden steunen, zegt Miyazoe. Inderdaad.

Ik ben persoonlijk betrokken geweest bij elke poging om een ​​Engelstalige Sailor Moon-videogame te maken sinds 1997. Ik probeerde de personages in 2000 te licentiëren, net voordat de kijkcijfers verdrievoudigden (een gebeurtenis die ik voorspelde). De timing was verkeerd.

dansen met de sterren mario

Ik werd ingehuurd door DIC en lanceerde een Gameboy-titelproject in 2002. De klok liep op de licentie.

Ik werd in 2010 benaderd door Toei om een ​​iPhone-spel te maken (je wist dat vast niet, toch?). Ik heb zelfs mock-ups besteld en een businessplan van 15 pagina's geschreven. Je had het kwaadaardige magische bibliotheekniveau moeten zien! veto uitgesproken.

Ik heb met Viz Media gesproken over de rechten sinds Crystal voor het eerst werd uitgezonden. Sailor Moon is sinds medio 2014 in de lucht. Is er al een spel? Nee. Maar er zijn nog twee Coming Soon-pagina's op de officiële website!

Ik heb zowel de ontwikkelaar van de 3VR-titel in 1997 geïnterviewd als het hoofd van het bedrijf dat de Italiaanse titel in 2011 in licentie heeft gegeven. En als ik één ding heb geleerd, is het dit:

Er zal nooit meer een Engelstalige Sailor Moon-videogame zijn.

Afgezien van het nu bewezen feit dat de merchandisinginspanningen van Sailor Moon buiten Japan een treinwrak zijn en blijven, geven degenen die verantwoordelijk zijn voor de rechten op deze personages gewoon niets om markten buiten Japan.

Ik heb goed geplaatste bronnen binnen en buiten de Sailor Moon-licentiestructuur die bevestigen dat de Japanse licentiegevers de VS op zijn best als een secundaire markt beschouwen en verder de voorkeur lijken te geven om significant contact met hun Amerikaanse licentiehouders te vermijden.

Het is niet dat ze geen spel willen. Het kan ze gewoon niet schelen.

Dit kan zijn omdat ze niet geloven dat Sailor Moon een succes kan worden in de Verenigde Staten. Ik heb bewijs dat ze het mis hebben. Zoals ik in mijn boek aangeef, Het ongelooflijke onvertelde verhaal van Sailor Moon , hielpen deze personages het #1 kabelkanaal in Amerika te bouwen. Sailor Moon kwam binnen één telefoontje om het universum te regeren naast Pokemon. In feite hebben degenen onder jullie die Pokemon-fans zijn, Sailor Moon te danken. Zonder haar zou je favoriete zakmonster nog steeds ergens in Machida in een archiefkast liggen.

Het kan ook zijn dat de echte eigenaar van het onroerend goed niet in staat of niet bereid is om het goed te beheren.

Met uitzondering van DIC Entertainment en sommigen zouden Irwin Toy beweren, werden de Sailor Moon-rechten eind jaren negentig verkeerd behandeld, en nu worden ze mishandeld. Degenen die dit eigendom bezitten, zijn veel meer geïnteresseerd in het verdienen van kleingeld door een enorme catalogus van kostuumjuwelen en personagebeelden te bouwen in plaats van hun multi-miljard dollar franchise samen te voegen met de multi-miljard dollar Amerikaanse videogame-industrie.

Videogames zijn marketingmiddelen, net als films. Oh dat klopt; Sailor Moon had ook een film kunnen zijn. Sailor Moon, Pixar en Disney hadden zelfs hetzelfde adres op de snelweg hier in het zonnige SoCal rond de tijd dat ik probeerde de tweede Engelstalige videogame te laten maken. Er gingen zelfs geruchten dat Geena Davis geïnteresseerd was in de rol van koningin Beryl.

Maar het mocht niet zo zijn, en dat zal het ook niet zijn. Geen films. Geen spelletjes.

Net voordat de eerste Engelstalige licenties afliepen, voerde mijn bedrijf een onderzoek uit, het Gemini-project genaamd. Ons doel was om de interesse in een Engelstalige Sailor Moon-videogame te peilen. De enquête leverde meer dan 2900 reacties op, waarvan 97% zei dat ze ongezien een Sailor Moon-game zouden kopen.

Ik heb zelfs de antwoorden op de enquête uitgeprint. Het resultaat was een stapel papier van bijna dertig centimeter hoog. 1300 pagina's. Ik droeg die stapel papier naar een vergadering in Cloverway (samen met een geanimeerde presentatie van 11 minuten) en liet het op tafel vallen. Het maakte een vrij stevig plofgeluid. Ik heb ons idee aan de vertegenwoordigers van Cloverway aangekondigd door te zeggen dat, dames en heren, het geluid van uw markt is. Hun boodschap is 'we willen een spel'.

Hé, het was geen totale mislukking. Ik kwam op de kerstkaartenlijst van Toei.

Twaalf jaar later voerden we een ander onderzoek uit, de Magellan-project . Zelfde doel. Deze is uitgebreid met het gewenste speltype en platform. Het was een vervolg op de crowdfunding campagne voor ons boek . Ik schreef een tweede boek over de twee enquêtes genaamd Keer terug naar Rust . Ik denk dat je versteld zult staan ​​van wat we hebben geleerd.

Deze twee onderzoeken zijn de grootste en op één na grootste onderzoeken in hun soort die ooit voor dit onroerend goed zijn uitgevoerd. Ik had bijna 3000 exemplaren van de eerste game verkocht voordat we zelfs maar een titel hadden.

Maar het gaat niet gebeuren.

Er zijn talloze mensen die geloven dat een Sailor Moon-spel niet zal verkopen. Ze hebben het mis, en ik kan het bewijzen.

Er zijn talloze mensen die geloven dat Sailor Moon niet zal werken als een videogame. Ze hebben ook ongelijk, en ik kan het bewijzen.

Er zijn talloze mensen die denken dat Sailor Moon het prima doet met de Crystal-serie en hun 600 pagina's tellende kostuumjuwelencatalogus. Het is niet.

Wie weet; misschien luistert Tak Miyazoe? Dan heb ik een boodschap voor hem: Bel me! Crowdfunding van een Sailor Moon-videogame zou zeven cijfers in een week opleveren. Met zo'n budget zouden we een game kunnen maken waar Sailor Moon-fans van zouden makenhuilen van vreugde.

Dat is juist. Je kunt je spel hebben, Bandai Namco, en het kost je geen cent. Ik zou het zelfs naar Blizzard kunnen gooien. Ze zijn ook recht op de snelweg.

barbara kean en renee montoya

Maar het gebeurt niet.

Wanneer de licentiegevers van Sailor Moon het eigendom serieus beginnen te nemen en bereid zijn kennis te nemen van de feiten met betrekking tot de populariteit van hun personages buiten Japan en Italië, kunnen ze enige vooruitgang boeken.

Wanneer de licentiegevers stoppen met concurreren met hun eigen licentiehouders, zal de Sailor Moon-markt verbeteren.

Wanneer de licentiegevers stoppen met proberen de gebeurtenissen van 1992 opnieuw vast te leggen en beginnen met het bouwen van een franchise voor 2015, zullen ze betere resultaten behalen.

Maar het gaat niet gebeuren. Sailor Moon zal voor altijd worden weggelaten uit de wereld van videogames. Mijn excuses.

Maar goed, in de tussentijd kunnen we misschien nog een paar leuke momenten beleven in het medlab.

Theodore Jefferson is de auteur van Het ongelooflijke onvertelde verhaal van Sailor Moon en Keer terug naar Rust en is voormalig marketingadviseur voor DIC Entertainment. Hij schrijft ook voor Maan Spel .

–Let op het algemene commentaarbeleid van The Mary Sue.–

Volg je The Mary Sue op? Twitter , Facebook , Tumblr , Pinterest , & Google + ?