Words Matter: Horizon Zero Dawn, gameskritiek en native appropriation

Horizon-Zero-Dawn

Het videospel Horizon Zero Dawn is onlangs bekritiseerd, niet alleen vanwege de toe-eigening van de inheemse cultuur in het ontwerp, maar ook vanwege het gebruik van geladen termen in het script van de game.

in een essay voor medium , schrijver en fotograaf Dia Lacina noemde specifiek het gebruik van de game van vier woorden - tribal, primitief, braves en savage - en de persaandacht die de game ontving. Geen enkele recensie maakt melding van het historische gebruik van die woorden, schreef ze, of de stijlfiguren die worden weerspiegeld in Horizon dat zorgde ervoor dat de schrijvers ze zonder aarzeling gebruikten.

Lacina vervolgde: Schrijvers... prezen de 'unieke' en 'verfrissende' kijk van het spel op gender, sociale politiek, matriarchieën - bijna elk aspect van Horizon 's werelds bouwen is kritisch geprezen met termen die expliciet en historisch zijn toegepast op inheemse volkeren, vaak om onze manier van leven te kleineren en ons te onderdrukken, terwijl we negeren dat unieke en verfrissende wereldopbouw bijna volledig uit onze culturen is opgeheven.

Ik moedig je aan om de te lezen hele essay . Lacina's scherpe, eerlijke kritiek is een noodzakelijke oproep voor zowel de entertainmentpers als de game-ontwerpers om het beter te doen.

in een interview met Waypoint , Horizon Zero Dawn verhalende ontwerper John Gonzales reageerde min of meer op de kritiek. Met betrekking tot het gebruik van dapper door het spel, zei hij: Ons onderzoek ernaar was dat het geen term was die aanstootgevend leek. We probeerden een term te vinden die de capaciteiten van een krijger en de capaciteiten van een jager zou combineren. Het was een term die [volgens ons] niet denigrerend was, omdat we enkele termen tegenkwamen die absoluut laster waren tegen inheemse Amerikanen en andere groepen door de geschiedenis heen. En dus was onze beslissing gebaseerd op het feit dat 'dapper' geen 'hot button'-term was.

Dat gezegd hebbende, met het soort internetcultuur dat we nu hebben, is het onmogelijk om te voorspellen wat het is dat beledigend kan zijn. We waren zeker niet opzettelijk ongevoelig of om op welke manier dan ook te beledigen.

Ik ben blij dat het team van Gonzales heeft geprobeerd het onderwerp te onderzoeken om een ​​gevoelige representatie te garanderen. Maar zoals Lacina in haar essay aangeeft, zou het voor zijn team veel beter zijn geweest om echte Natives te raadplegen over de vraag of de term aanstootgevend was, in plaats van zichzelf als niet-autochtonen te noemen. Zoals al vaak is gezegd, kunnen mensen die niet het slachtoffer zijn van racisme niet beslissen wat racistisch is.

Ik wou ook dat Gonzales zich had verzet tegen het soort internetcultuur dat we nu hebben, maar ik erken dat hij met een verslaggever sprak en geen weloverwogen persverklaring aflegde. Natuurlijk, een cultuur van verontwaardiging is iets, maar dat ontslaat je er niet van om wat harder je best te doen, en het betekent niet dat je niet moet proberen te luisteren naar inheemse critici voordat je spel is uitgebracht. Het soort cultuur dat op internet bestaat, omvat ook doordachte, noodzakelijke kritieken die hebben geholpen om gaming, strips, film en tv te maken tot meer inclusieve media die betere kunst produceren.

Ten slotte, hoewel ik de transparantie rond het proces van Guerrilla Games hier waardeer, zou het beter zijn voor het bedrijf om de verantwoordelijkheid op zich te nemen voor de aangerichte schade, in plaats van zichzelf te rechtvaardigen. Leg je redenering uit, prima. Maar verontschuldigen . Geef toe dat je niet het volledige beeld had van de geschiedenis van de woorden en zet je in om je proces de volgende keer te verbeteren. Zet in op het zoeken naar inheemse en inheemse feedback over toekomstige titels die uit hun geschiedenis putten. Zo voorkom je dat je dezelfde schade aanricht bij je volgende game.

In termen van toe-eigening beweerde Gonzales dat: Horizon Zero Dawn put uit vele bronnen. We waren niet op zoek naar inspiratie van één bepaalde groep, en we wierpen het net op grote schaal om te kijken naar culturen, tribale culturen, over de hele wereld, en ook door de geschiedenis heen, zei hij. Dat is de reden waarom veel mensen praten over de Nora als Vikingen, of waarom er visuele elementen zijn die doen denken aan Keltische pictogrammen. Dus inspiratie kwam van veel verschillende plaatsen.

Dit laatste deel is eerlijk genoeg. Enkele karakters van het spel Doen lijken op Picten of Vikingen, en ik denk dat het duidelijk is dat die tradities sommige karakterontwerpen hebben beïnvloed. Het valt echter ook niet te ontkennen dat de wereld- en personageontwerpen net zo sterk putten uit de First Nations en de Indiaanse cultuur.

Het belangrijkste is dat dapper als term voor een type krijger zeker niet wordt geassocieerd met Kelten of Vikingen. Woorden dragen historisch gewicht, en wanneer we ze hanteren, moeten we voorzichtig zijn met wat voor soort gewicht we rond slingeren. Dit geldt evenzeer voor games als voor cultuurcritici. Als we schrijven over onze favoriete (en niet-zo-favoriete) media, moeten we kritisch nadenken over hoe we bespreken ze, en in welke termen. Misschien wel het belangrijkste is dat we meer aandacht moeten besteden aan de ideeën en mensen waarvan we in de eerste plaats niet eens denken om erover te praten.

(Via Veelhoek , Medium , en Richtingspunt ; afbeelding via Guerrilla Games en Sony Interactive Entertainment)

Wil je meer van dit soort verhalen? Word abonnee en steun de site!