Girly Games, Games for Girls en Girls Who Game: een gesprek met Rachel Weil van FEMICOM

Toen ik een site tegenkwam met de naam FEMICOM - het vrouwelijke computermuseum - ik wist dat ik iets unieks had gevonden. Op het eerste gezicht was alles wat ik zag een verzameling twintigste-eeuwse spellen voor meisjes, een gebied waar vrijwel nooit over wordt gesproken. Het is ook, toegegeven, een subset van gamen die me altijd tot tegen de muur heeft gedreven. Mode- en kookspelletjes versierd met roze hebben nooit deel uitgemaakt van mijn repertoire, en mijn vluchtige mening over hen was er een van hardnekkige stereotypen en flauw design. Maar in plaats van de site voorbij te lopen, bleven mijn ogen over die slogan hangen: Het vrouwelijke computermuseum. Oké, FEMICOM, dacht ik, door de links te klikken. Hoe definieer je 'vrouwelijk'? Vrouwelijk volgens WHO ?

Het blijkt dat dit precies de vraag is die FEMICOM wil dat je stelt. Als ik deze site niet zou verkennen, zou dat een grote fout van mij zijn geweest. Het leidde niet alleen tot een van de meest tot nadenken stemmende gesprekken die ik heb gehad over genderrollen in games, maar het zorgde ervoor dat ik mijn eigen gamevoorkeuren onder de loep nam. Ik heb gekauwd op de vraag van waarom ik de dingen leuk vind die ik leuk vind nu al dagen.

FEMICOM is het geesteskind van Rachel Weil , een beeldend kunstenaar en programmeur met affiniteit voor wat zij traditioneel vrouwelijke designelementen in games noemt. Haar doel is om deze vaak vergeten games op een laagdrempelige manier te bewaren, naast relevante bronnen. De site is pas in april gelanceerd, dus de inhoud is nog steeds een beetje licht, maar ik werd getroffen door haar hands-off, objectieve benadering van een gebied waar ze duidelijk een passie voor heeft. De games in de FEMICOM-collectie zijn eenvoudige referentie-items - wie de ontwikkelaar van de game was, wanneer de game werd uitgebracht, tot welk genre het behoort, enzovoort. Het doel van dit streven is tweeledig: het behoud van games die grotendeels worden genegeerd, en het aanmoedigen van discussies over gender in games. In haar welkom bericht , Rachel had het volgende te zeggen over de bedoeling van FEMICOM:

Door deze elektronische artefacten samen te brengen in een centraal archief, hoop ik onderlinge vergelijkingen aan te moedigen en vragen te stellen en te beantwoorden over stereotiepe genderrollen en hoe deze moderne games en computerervaringen vorm hebben gegeven.

Genderstereotypen vangen gelukkig niet de verbazingwekkende verscheidenheid aan mensen op deze planeet. Maar ik zou ook willen voorstellen dat het zorgvuldig analyseren, catalogiseren en zelfs vieren van vrouwelijke ontwerpelementen of spelmechanismen niet noodzakelijkerwijs een belemmering vormt voor genderprogressiviteit. Ik hoop dat mensen van alle achtergronden het leuk zullen vinden om FEMICOM te bezoeken en gesprekken met vrienden aan te gaan over wat ze hier zien.

Op dat moment wist ik dat ik met haar moest praten. Ze was zo vriendelijk om te verplichten.

Becky kamers: Het klinkt [uit de welkomstpost] alsof we allebei begin jaren '90 begonnen met gamen. Computerlokalen op school vol onhandige Macs en middagen met Sonic maakten ook deel uit van mijn jeugd. U hebt echter een referentiekader dat ik niet heb. Girly-girl-games, zoals je ze beschreef, waren niet mijn ding, maar ik heb zeker het gebrek aan vrouwelijke aanwezigheid geregistreerd in de games die ik was spelen. Ik ben benieuwd hoe de spellen uit onze kindertijd er vanuit jouw perspectief uitzagen, aangezien je zowel meisjesspellen als jongensspellen speelde. Had je liever het een dan het ander? Voelden games voor meisjes meer welkom? Of was het voor jou alleen maar gamen?

Rachel Weil: Mijn vroege jeugd was helemaal niet gevuld met meisjesachtige videogames; Ik kwam ze gewoon niet tegen tot mijn tienerjaren, toen ik geïnteresseerd raakte in emulatie en obscure Japanse spellen. Toen ik jonger was, nam mijn vader me nogal wat mee naar de speelhal. Ik had ook een paar goedkope draagbare LCD-spellen. Het grootste deel van mijn blootstelling aan console-gaming toen was kijken naar vrienden of neven en nichten die speelden. Tegen de tijd dat ik acht of negen jaar oud was, was het me duidelijk dat videogames eigenlijk alleen voor jongens waren. Hoewel ik nooit mijn interesse in videogames verloor, kreeg ik het impliciete begrip dat geen van de jongens de controller aan mij zou overhandigen tijdens een gedeelde ronde van Mortal Kombat of Super Mario World . Gelukkig kon ik dat soort denken ongedaan maken tegen de tijd dat ik in mijn tienerjaren was. Ik begon goedkope Super Nintendo- en Sega Genesis-spellen op te kopen bij garageverkopen omdat niemand dat oude spul meer wilde. Ik moest dat tijdperk van gamen opnieuw beleven en spelen wat ik de eerste keer had gemist. Het was geweldig, eigenlijk.

voor Christus: Wat kun je me vertellen over je inspiratie om FEMICOM te creëren? Waarom is het volgens jou belangrijk om deze specifieke niche van de gamecultuur te behouden?

RW: Ik herleid mijn interesse in vrouwelijke videogames ongeveer tien jaar geleden, toen ik echt verliefd werd op Japanse Super Famicom-games, vooral Sailor Moon titels zoals Nog een verhaal en andere leuke spellen gebaseerd op shoujo anime-series. Toen ik meer geïnteresseerd raakte in het verzamelen van oude videogames, realiseerde ik me dat er onder de games die in de VS zijn uitgebracht, maar heel weinig vrouwelijke ontwerpelementen bevatten. Hoe meer ik onderzoek deed naar consolegames voor meisjes uit de twintigste eeuw, hoe meer ik me realiseerde hoe weinig informatie er over deze titels beschikbaar was. Bovendien was de informatie die ik vond bijna altijd afwijzend of negatief. Ik vond verzamelaars en journalisten die echt ongebruikelijke en interessante meisjesspellen en consoles beschreven als afval, verspilling, beledigend, enzovoort. Ik realiseerde me dat dit hele stuk geschiedenis van videogames uiteindelijk uit de geschiedenis zou kunnen verdwijnen, en het zou kunnen verdwijnen zonder een doordachte analyse van de vraag of deze games echt rotzooi waren vanwege hun roze kleur of gebruik van harten of op mode gebaseerde gameplay. Ik wilde niet zien dat deze oude meisjesachtige spellen opzij werden gegooid en nooit werden gecatalogiseerd omdat men dacht dat ze op de een of andere manier sociaal regressief of anti-intellectueel waren.

Met FEMICOM wil ik een historische momentopname, een catalogus, bieden die zegt: Hier ligt het bewijs van tientallen jaren videogames en -software en webmedia die probeerden te inspireren en te verrukken. Als we worden geconfronteerd met een stapel schadelijke stereotypen, laten we het daar dan over hebben. Als we het bij het verkeerde eind hebben gehad om een ​​spel te bekritiseren omdat het niet meer lijkt op Hallo , laten we het daar ook over hebben.

voor Christus: Je maakt een intrigerend punt met betrekking tot het beoordelen van games op hun feitelijke inhoud, in plaats van het maken van reflexmatige reacties over uiterlijkheden. In mijn eigen ervaring heb ik me vaak in de lastige positie bevonden om van een spel te genieten alleen voor de gameplay, ondanks het feit dat ik een hekel heb aan of zelfs een ongemakkelijk gevoel heb bij de manier waarop het vrouwelijke personages uitbeeldt. Je hebt helemaal gelijk dat ik niet hetzelfde voordeel van de twijfel geef aan games die zijn gekleed in roze en linten. Hoewel er games zijn die ik volledig heb vermeden vanwege onterecht geseksualiseerde boxart of skins van personages, is de kans veel groter dat ik met mijn ogen rol, op mijn tanden bijt en een game blijf spelen die vrouwen niet eerlijk uitbeeldt dan ik ben geef een meisjesachtig spel een eerlijke kans. Het is een interessante dubbele standaard, en ik vermoed dat veel gamers – misschien vooral vrouwelijke gamers – zich erop abonneren. Ik kan me voorstellen dat het een weerslag is op het idee dat meisjes niet dezelfde dingen horen te spelen als jongens, dat we iets moeten spelen dat speciaal voor ons is gemaakt.

RW: Ja, we hebben meestal het gevoel dat games met strikken helemaal niet goed zullen zijn. Maar waarom? Als je bijvoorbeeld Nintendo DS-games in een gamewinkel bekijkt, zie je een enorm scala aan girly-games. Maar zeer weinig hiervan strekken zich uit tot de tienerjaren of daarna, en minder lijken de diepte of uitdaging te hebben die een doorgewinterde gamer zou opwinden. Degenen die wel verdwalen in de roze ruis. Girly-videogames worden zelden geadverteerd, zelden beoordeeld, zelden geschreven en zelden gedemonstreerd in de winkel. Er is geen buzz rond de nieuwste make-upsim. Maar het is duidelijk dat er een markt voor deze games moet zijn, gezien hun aandeel in de schapruimte. Misschien worden de aankopen gedaan door ouders die op zoek zijn naar een leuk cadeau voor hun jonge dochter, en misschien is de roze verpakking eerder een richtsnoer voor hen dan voor ons.

Uit eigen ervaring heb ik zeker momenten gehad waarop ik me onder druk voelde om mezelf als een echte gamer te bewijzen of om te erkennen dat ik misschien niet serieus wordt genomen vanwege mijn geslacht. Ik denk dat veel van de oudere meisjes die volharden met gamen, overleven door het vrouwelijke te mijden en een van de jongens te worden, om zo te zeggen. Het is weliswaar moeilijk om in te breken in een menigte van gamers en in te stemmen met: Hé, hebben jullie allemaal het Barbie-spel gespeeld dat net is uitgekomen? Maar dit is natuurlijk het soort dingen dat ik altijd doe als ik in de buurt van andere gamers ben. Ik vind het leuk om mensen te laten praten over wat het betekent om een ​​echte of hardcore gamer te zijn. Het is een goede ijsbreker, als niets anders.

voor Christus: Wat betreft gameplay-kwaliteit, suggereert mijn eigen beperkte kennis van girly-games dat het grootste deel ervan is gemaakt door mannelijke ontwikkelaars met een klein budget. Wat is je indruk van de context waarin deze games zijn gemaakt?

RW: Dat is ook mijn indruk, hoewel ik weliswaar niet veel bijzonderheden ken. Ik stel me voor dat Stijlbewust voor Nintendo DS had een hoger budget dan de meeste andere modetitels die er zijn, omdat Nintendo het spel publiceerde en coproduceerde. Satoru Iwata was de uitvoerend producent van dat spel. En Beyonce speelde in de tv-advertenties! Stijlbewust is een spel dat me echt fascineert vanuit een academisch standpunt. Het verkocht buitengewoon goed, en deze grote namen waren erbij betrokken, maar het spel kreeg in de VS bijna geen kritieken. Een vervolg voor 3DS staat gepland voor release in Japan, en ik heb goede hoop dat een Amerikaanse release zal volgen. Het is leuk om te zien dat Nintendo investeert in een game als Stijlbewust .

voor Christus: Het idee van games voor meisjes is zeer aanwezig in de huidige discussies in de sector over hoe meer op vrouwelijke gamers kan worden ingespeeld. Er zijn meestal twee kampen: een die pleit voor het maken van meer games specifiek voor meisjes en vrouwen, en een die gelooft dat de primaire focus moet liggen op het genderneutraal maken van games (of in ieder geval meer inclusief voor vrouwen). Nu is de vrouwelijke markt nauwelijks een bijenkorf, en ik denk dat er voor iedereen ruimte is op de speelplaats, maar ik geef toe dat mijn focus vrij sterk gericht is op genderinclusie, in plaats van dingen op te splitsen. Gezien je wens om hun voorgangers te behouden, ben ik benieuwd naar je mening over de huidige (of zelfs toekomstige) ontwikkeling van girly games.

RW: Ik wil graag opmerken dat ik mijn interesse in het behoud van vrouwelijk gamedesign zie als een onderneming die los staat van het betrekken van vrouwelijke gamers. Zoals je hebt laten doorschemeren, denk ik dat de oplossing voor de onbalans tussen mannen en vrouwen bij gamen niet te maken is Moderne oorlogsvoering: Girlz en noem het een dag. Gameplay-mechanismen en de betrokkenheid van een vrouwelijk publiek zijn uitdagende onderwerpen waar ik eerlijk gezegd niet mee gekwalificeerd ben. Er zijn een aantal ongelooflijk slimme mensen in de academische wereld en de industrie die naar deze kwestie kijken, maar ik behoor niet tot hen.

De spellen die ik verzamel voor FEMICOM zijn meestal onafhankelijk van de speler. Ze gaan over die stereotiepe vrouwelijke motieven: hartjes, roze strikken, stippen, winkelen, mode, enzovoort. Dus terwijl een spel zoals Tetris misschien razend populair is bij meisjes, het is niet opgenomen in de FEMICOM-collectie omdat het die esthetiek mist. Integendeel, Kirby's avontuur want de NES was nogal populair onder jongens, maar ik zou zeggen dat het veel vrouwelijke ontwerpkenmerken heeft, zoals vrolijke, pastelkleurige omgevingen en een schattige, donzige, roze held.

Hoewel ik ernaar streef om de collectiedoelstelling van FEMICOM te behouden, hoop ik ook dat FEMICOM dit soort gesprekken stimuleert en dat mensen gaan nadenken over wat een spel voor meisjes of jongens maakt. Persoonlijk zou ik graag vrouwelijke games zien die uitdagender en complexer zijn en die mainstream gamers van alle leeftijden en geslachten bereiken. (EEN My Little Pony vriendschap is magisch JRPG, iemand?) Ik zou ook graag een verschuiving zien in de manier waarop spelers, journalisten, archivarissen en ontwikkelaars denken en praten over vrouwelijke ontwerpelementen. Ik denk dat wat we zeggen over vrouwelijke games iets onthult over hoe we vrouwelijkheid in het algemeen waarderen.

voor Christus: Het is grappig dat je zegt dat je wilt dat deze games alle geslachten bereiken, want dat is precies waar ik tijdens dit gesprek over heb nagedacht. Een spel labelen als voor meisjes wijst effectief alle andere spellen aan als niet voor meisjes . Ik zie daar drie problemen in: een voor meisjes die de voorkeur geven aan strijdbijlen en raketwerpers, een voor jongens die ergens anders willen spelen dan in een oorlogsgebied, en een voor meisjes die het gevoel hebben dat ze zichzelf geen echte gamers kunnen noemen omdat ze de voorkeur geven aan games in roze.

Ik denk dat een gemakkelijke oplossing zou zijn om zich te ontdoen van de voor meisjes tag helemaal - niet de ontwerpelementen, maar alleen het label. Maak games met alle kleuren, illustraties en gameplay-stijlen die je maar wilt, maar laat de speler beslissen voor wie ze zijn. Als je twee puzzelplatformers hebt - bijvoorbeeld een in pastelkleuren, een in gruizige metallics - zouden ze op dezelfde plank moeten staan. Ze zijn allebei hetzelfde genre; alles achteraf is slechts esthetiek. Dit hangt natuurlijk samen met het veel grotere probleem van genderstratificatie in de consumentencultuur in het algemeen, maar ik ben nu nogal gecharmeerd van het idee om een ​​gamewinkel binnen te lopen en de roze games gelijkmatig verdeeld over alle andere games te zien, in plaats van gescheiden in een trieste hoek.

RW: Zou dat niet fijn zijn?

voor Christus: Nog een laatste vraag: FEMICOM is duidelijk een work in progress, en je vermeldt op de website dat je openstaat voor bijdragen en ideeën. Wat voor ondersteuning heb je nodig voor dit project en hoe kunnen geïnteresseerden daarbij helpen?

groene lantaarn zwart of wit

RW: Ja, het runnen van FEMICOM is op dit moment slechts een hobby, dus tijd en geld zijn de grootste beperkingen bij het aanbieden van meer inhoud. Ik ben echter zeker benieuwd naar iedereen die zijn of haar inzicht wil delen over de ontwikkeling van vrouwelijke videogames en software, vooral vanaf 2000 of eerder. Net als jij ben ik benieuwd naar het ontwikkelingsproces en de investeringen die in deze games zijn gestoken. Ik zou ook graag wat enquêtes op de site willen plaatsen om het voor bezoekers gemakkelijker te maken om hun herinneringen te delen en om hun eigen inzicht te geven om FEMICOM nog groter en beter te maken. Aangezien er mogelijkheden voor maatschappelijke betrokkenheid beschikbaar zijn, zal ik ze opnemen op FEMICOM's Contribute-pagina .

Becky Chambers is een freelance schrijver en een fulltime nerd. Ze blogt op Andere krabbels .