Metroid: Samus Returns Is de remake die Metroid II verdient

De originele Game Boy-titel Metroid II: Terugkeer van Samus was een beetje een vreemde eend in de bijt metroid serie—tenminste tot Federatie Force kwam langs, maar ik dwaal af - met zijn grotendeels lineaire gameplay en krappe omgevingen, vergeleken met het talent van de serie voor uitgestrekte verkenning. Hoewel het een belangrijk punt in de in-game verhaallijn innam, leidde het direct naar de seriebepalende Super Metroid , en enkele iconische toevoegingen aan de franchise, zoals de Spider Ball en de epische Varia Suit-schoudervullingen van Samus, heeft het in de jaren sinds de release niet veel liefde gekregen.

De eerste metroid , oorspronkelijk gelanceerd op de NES, heeft de remake-behandeling al binnen Metroid: Zero Mission , en Super Metroid houdt goed genoeg stand om het niet nodig te hebben, maar Metroid II was grotendeels in het stof gelaten. Metroid: Samus Returns staat op het punt dat allemaal te veranderen. De 3DS-remake is een complete heruitvinding van de game die het opnieuw bezoeken van dit belangrijke stuk van metroid geschiedenis veel leuker dan het originele Game Boy. In termen van graphics en gameplay is het zo'n enorme revisie dat het weinig zin heeft om zelfs maar te vergelijken met het origineel, hoewel enkele van de kleine tekortkomingen van de remake voortkomen uit het bronmateriaal.

Hoewel de plot hetzelfde is, heeft het geheel gloednieuwe 3D-graphics en -omgevingen (hoewel het in 2D wordt gespeeld), nieuwe vaardigheden om te verwerven, nieuwe gevechtsmechanica voor eindbazen en uiterst bevredigende nieuwe gevechtsmechanica. Het is eigenlijk een geheel nieuwe game, en het is de moeite waard om te spelen voor zowel fans van het origineel als degenen die het hebben gemist.

Voor de laatste groep speelt het spel zich af na de metroid , terwijl Samus naar de Metroid-thuiswereld van SR388 reist om de energiezuigende ruimtekwal volledig uit te roeien, om het universum tegen hen te beschermen. Daar reist ze steeds dieper het tunnelsysteem van de planeet in, jaagt op een bepaald aantal Metroids die uitsterven, en ontmoet hun vergevorderde groeistadia (de steeds groter wordende hagedisachtige Alpha, Gamma, Zeta en Omega Metroids) totdat ze uiteindelijk de laatste onder ogen ziet. : de koningin Metroid.

Bovenop de andere veranderingen, Samus Retourneren verbeeldt ook die Metroid-ontmoetingen in een reeks steeds bevredigendere eindbaasgevechten, en voegt wat extra verkenning toe aan die lineaire progressie, wat resulteert in wat voelt als een perfecte hybride van Super Metroid en Metroid II . Als dat alleen je niet enthousiast genoeg maakt om het te spelen, zijn hier een paar van de bijzonder hoge punten van het spel:

Gevechtscontroles.

Als grote fan van de Metroid Prime serie, was ik verrast door hoeveel een side-scrolling metroid spel gaf me het gevoel dat ik was Samus—misschien meer dan de first-person-versies - allemaal te wijten aan Samus Retourneren ' uitstekende gevechtscontroles. Samus kan rennen, springen, hurken en schieten zoals je normaal zou verwachten, maar door de L-knop ingedrukt te houden, komt ze in een nauwkeurige richtmodus die de 3DS-cirkelpad gebruikt om overal op het scherm in een volledig bereik van 360 graden te schieten.

Er was een moment, kort na het oppakken van de Ice Beam, dat ik een vijand op een precieze plek moest bevriezen om gebruik te maken van de nieuwe upgrade. Ik zou het waarschijnlijk hebben gemist net nadat ik op het platform was gesprongen waar ik op mikte, en moest wachten tot het weer rondkwam, als ik zonder het nieuwe systeem had moeten richten. Maar het inschakelen van de richtmodus, het naar de juiste plek vegen van het cirkelkussen en het schieten voelde zo intuïtief dat ik het zonder erbij na te denken deed, en het onmiddellijke reactievermogen zorgt voor tal van vergelijkbare momenten.

Dan is er de uitstekende melee-counter-monteur, waarmee Samus inkomende vijanden kan pareren en uitschakelen met een goed geplaatst schot.

Er zijn nog kleinere details, zoals je vuursnelheid die vrijwel net zo snel toeneemt als je op de knop kunt drukken, wat zorgt voor sommige situaties waarin extra inspanning op de triggersnelheid betere resultaten oplevert. De animatie van dit alles ziet er trouwens geweldig uit, en het zorgt er allemaal voor dat je je net zo krachtig en bekwaam voelt als je zou willen van een premiejager met een robotpak.

Baas gevechten.

Dit is een spel vol baasgevechten van nature, waarbij je begint met de taak om ergens in de buurt van 30 Metroids uit te roeien. Zoals je zou verwachten, laten de kleinere je kennismaken met de betrokken mechanica voordat ze hun eigen variaties in de mix gooien.

Vervolgens voegen de grotere meer van hun eigen wendingen en aanvalspatronen toe, en bouwen ze langzaam je vaardigheid op om ze uit te roeien.

Er zijn ook een aantal geweldige, interactief-filmische momenten die in de latere worden gegooid als het je lukt om ze te vangen met je melee-teller. Als je eenmaal je tactiek onder de knie hebt, zijn zelfs de latere bazen niet al te moeilijk, maar ze kunnen je nog steeds verrassen met wat zware schade als je eigenwijs wordt en je waakzaamheid verslapt. Er zijn ook tal van momenten waarop je je slim zult voelen om uit te zoeken hoe je je verschillende vaardigheden kunt gebruiken om een ​​specifieke baas het meest effectief te bestrijden, wat een noodzaak is in een serie die is gericht op het opbouwen van een arsenaal in de loop van een game.

Naast de Metroids keert Arachnus ook terug als baas van het Game Boy-origineel, evenals een gloednieuwe robotbaas die de herhaalde Metroid-ontmoetingen perfect doorbreekt. Die baas in het bijzonder doet een aantal heel slimme dingen door terug te bellen naar elementen die je in de bovenwereld hebt behandeld om je strategie te informeren om het naar beneden te halen. De meer bekende, kwalachtige Metroid-vorm krijgt ook een goede en gespannen introductie wanneer je er eindelijk een paar onder ogen moet zien, waardoor ze zich vreemd bedreigend voelen in vergelijking met hun gigantische, overgroeide baasvormen.

Nieuwe vaardigheden.

Samus Retourneren voegt verschillende gloednieuwe vaardigheden toe, wat belangrijk is om de zaken fris te houden in een serie die zich richt op het opsporen en verzamelen van power-ups. Naast de balken, bommen, raketten en springvaardigheden die je zou verwachten, heeft Samus nieuwe Aeion-krachten die hun eigen energiemeter als brandstof gebruiken. Er is een scanvaardigheid die helpt bij het onthullen van de kaart en vernietigbare blokken voor verkenning, een pantservaardigheid voor verdediging, een snelvuurstraalwapen dat nodig is om bepaalde vijanden uit te schakelen, en een tijdvertragende vaardigheid die nodig is om sommige gebieden te verkennen.

-

Het is geen perfecte game, dus hier zijn enkele van de (meestal kleine) probleemplekken in mijn ervaring.

ben affleck is geen bruce wayne

Het is nog steeds een beetje lineair.

Vergis je niet, deze versie van het spel bevat veel meer metroid -achtige verkenning dan zijn voorganger, maar veel ervan is voor aanvullende, optionele upgrades zoals extra raketcapaciteit of gezondheid. Al vroeg in het spel voelen deze zich meer noodzakelijk en dwingender om te vinden, en persoonlijk haal ik veel plezier uit het doelbewust vermijden van de belangrijkste zoektocht van een game ten gunste van rondneuzen om te zien wat ik elders kan vinden, hoe alledaags ook. Maar als je het einde van het spel nadert, zul je waarschijnlijk merken dat je de mini-puzzels die sommige van deze bonussen verbergen, omzeilt en in plaats daarvan rechtstreeks naar de grote upgrades en bazen gaat.

Deze lineaire aard maakt ook dat sommige verborgen gebieden met betrekking tot de latere upgrades een beetje zinloos lijken. Immers, als je bijvoorbeeld de powerbom nodig hebt om in de eerste plaats toegang te krijgen tot een heel kaartgebied, lijkt het een beetje overdreven om powerbommen te gebruiken in plaats van normale bommen voor passages binnen dat gebied. Ik was ook een beetje teleurgesteld over hoe snel de Space Jump het nut van de Grapple Beam voor beweging vervangt, zelfs als het een of ander hulpmiddel voor het oplossen van puzzels behoudt.

Je verzamelt nog steeds grotendeels dezelfde oude upgrades.

elke nieuwe metroid game moet een excuus vinden voor Samus die rondrent en dezelfde oude upgrades verzamelt. Dingen werden vooral, beroemd belachelijk in andere M , met Samus toestemming nodig om de functies van haar pak te gebruiken. Het is hier iets meer te verontschuldigen, in wat een remake is van alleen de tweede game in de serie, maar het is nog steeds erg deja vu-inducerend. De toevoeging van gloednieuwe power-ups helpt, maar daar nog meer vrijheden nemen, in plaats van meestal bekende upgrades te verzamelen, zou zeer op prijs zijn gesteld.

Eenzijdige moeilijkheid.

Hoe graag ik ook van de melee-counter-vaardigheid houd, standaard vijandelijke ontmoetingen worden nog steeds een beetje repetitief. Hoewel er vijanden zijn die de formule opschudden en dit probleem verminderen, veel van regelmatige vijandelijke ontmoetingen volgt een patroon van wachten op hun aanval, counteren en het afvuren van een dodelijk schot. ik wil niet elke vijandelijke ontmoeting in het spel zou een langdurige strijd worden, omdat het de verkenning te veel zou verstoren, maar er zouden enkele kleine variaties in aanvalspatronen zijn opgetreden.

De meeste vijanden hebben slechts één, melee-tegenaanval die ze onmiddellijk starten wanneer ze Samus opmerken. Eén vijand brengt bijna een verandering teweeg, met een latere variatie die een zuur projectiel afvuurt, evenals zijn standaardaanval, maar hij doet dit (althans lijkt) dit nog steeds altijd in een patroon van eerst een projectiel, dan een afweerbare aanval, en de vijand projectiel kan worden verspreid door ... het te raken met een melee-aanval, waardoor de reactie erop hetzelfde is.

Bovendien is het heel gemakkelijk - te gemakkelijk - om gezondheid en munitie terug te krijgen buiten de ontmoetingen met de baas door gewoon vijandige wezens op een laag niveau te doden, waardoor de aanvullingsstations voor beide nutteloos worden en de inzet aanzienlijk wordt verlaagd. De enige plaats die je ooit echt zult verliezen, is in een baasgevecht. Ik kan niet spreken voor de harde modus, die ik nog niet heb kunnen spelen, maar alleen normaal is vanaf het begin ontgrendeld, wat een vergissing lijkt als je doorgewinterd bent metroid spelers zijn waarschijnlijk een doelgroep voor het spel - spelers die al genoeg van een gevoel van vernieuwing zullen krijgen zonder een tweede keer te hoeven spelen voor extra moeilijkheidsgraad.

Nog een paar kleine dingen.

Het pinggeluid van de Scan Pulse-mogelijkheid voor het identificeren van verborgen blokken is veel te veel luider dan de rest van de audio van de game. Ik weet dat dat onbeduidend klinkt, maar het steekt als een zere duim uit boven de over het algemeen gedempte audio van de game. De vaardigheid voelt al een beetje als valsspelen, en de blokken flash op het scherm, dus de overdreven afleidende audio-cue is een beetje een vreemde keuze.

Er zijn ook enkele vreemde besturingskeuzes, zoals het tikken om te starten, tikken om het knopschema te annuleren, dat geen ander doel lijkt te hebben dan spelers toe te staan ​​onbedoelde activering te annuleren, omdat het een deel van je Aeion-meter opslokt. Toen ik nog aan het spel moest wennen, heb ik deze vaardigheid meer dan eens per ongeluk uitgeschakeld, maar een betere manier om te voorkomen dat dit gebeurt, is door spelers simpelweg de knop ingedrukt te houden voor de hele warming-up van de vaardigheid. Dat zou helemaal niet per ongeluk zijn.

De muursprong en Space Jump-vaardigheden gedragen zich ook een beetje vreemd wanneer Samus op zijn plaats springt versus een draaiende, gerichte sprong. Als je je dit eenmaal realiseert, is het gemakkelijk te verminderen, maar het zou beter zijn geweest als dat helemaal niet nodig was.

Een ander ongelooflijk klein ding dat ik persoonlijk had gewild, is als het mikken op een kill-shot nadat een melee-parry daadwerkelijk op de richtknop moest drukken in plaats van automatisch te gebeuren. Het richtsysteem voelde gewoon zo natuurlijk aan dat ik het instinctief bleef doen, en dat zou een leuke touch zijn geweest omwille van de onderdompeling.

-

Over het algemeen zijn deze kritieken gering in het licht van wat over het algemeen een zeer plezierige game is en absoluut de beste manier om het tweede deel van de game te ervaren. metroid serie. Het laatste deel van het spel, op jacht naar de laatste Metroid, is vooral leuk met alle vaardigheden tot je beschikking, en er worden een aantal interessante wendingen op je pad gegooid. Op een gegeven moment belandde ik in een put met een vijand die ik een Aeion-vaardigheid nodig had om te sturen, maar ik had geen brandstof meer.

Dus probeerde ik veilig op een platform te springen waar het me niet kon neerschieten, maar het platform bleek vernietigbaar te zijn door mijn sprongen, waardoor ik meteen weer in de put belandde. Ik kon er ook niet uit klimmen met de Spider Ball, omdat ik opnieuw geraakt zou worden voordat ik ver genoeg kon komen. De oplossing was eenvoudig genoeg, maar het was een spannend moment om al mijn opties te doorlopen terwijl ik werd aangevallen.

Kortom, wanneer? Metroid: Terugkeer van Samus is leuk en werkt goed, het is geweldig, en dat is meestal tijdens het spelen. Ik raad het ten zeerste aan aan 3DS-bezitters wanneer het deze vrijdag debuteert, en ik hoop dat we meer 2D krijgen metroid games leuk vinden in de toekomst.

Een recensie-exemplaar van Metroid: Samus Returns werd verstrekt voor de doeleinden van deze beoordeling.

(afbeeldingen: Nintendo)