Gedachten over de wandelende doden, de wolf onder ons en moraliteitssystemen (of een gebrek daaraan)

De afgelopen zes weken waren te gek. Geconfronteerd met een berg freelance deadlines, regelde ik een tijdje vrij van het schrijven van game-dingen, om zoveel mogelijk gezond verstand te behouden. Het was niet ideaal, maar omdat ik geen grote game-releases verwachtte daarna Transistor ( recensie hier ), dacht ik dat ik veilig was om een ​​​​beetje te buigen.

Omdat de wet van Murphy is wat het is, betekende dit natuurlijk dat nieuwe afleveringen van The Walking Dead: seizoen twee en De Wolf onder ons werden in mei vrijgelaten.

Nadat ik klaar was met mijn vuist naar de lucht te schudden en TELLTALE! te roepen, kwam ik tot de conclusie dat ik ze gewoon moest herzien zodra alles weer normaal was. Maar inmiddels zijn er veel recensies die er zijn, en mijn twee cent voelt een beetje muf aan. In plaats daarvan ga ik iets uitzoeken waar beide games me aan hebben doen denken: wat maakt de morele beslissingen in deze twee zo hard?

Hoewel er heel veel dingen zijn die ik leuk vind aan games, zijn interactieve verhalen mijn brood en boter, en Telltale heeft het op dat vlak vermoord. Misschien op meer manieren dan ze bedoeld hadden. Ik heb een paar vrienden die het hebben verlaten De levende doden voor voltooiing omdat ze de besluitvorming te stressvol vonden. Ik had gedacht dat hun reacties een reactie waren op het tempo, en dat waren ze gedeeltelijk ook. Dialoogkeuzes moeten meestal binnen enkele seconden worden gemaakt, anders heb je helemaal niet de mogelijkheid om ze te maken. Besteed te veel tijd aan het trekken van je haar over een beslissing, en de andere personages zullen het gesprek ergens anders voeren, net zoals echte mensen zouden doen. Het is ongetwijfeld zenuwslopend, vooral wanneer de keuzes die voor ons liggen te maken hebben met emotioneel beladen dingen zoals leven, dood en (slik) geïmproviseerde traumachirurgie. Maar nadat ik de laatste aflevering van De Wolf onder ons , kwam het bij me op dat er nog een andere factor in zit, een die echt het punt naar huis brengt: het ontbreken van een moraliteitssysteem.

Kijk, nadat ik had gespeeld, zat ik te piekeren over de beslissingen die ik voor Bigby had genomen. Zijn worsteling met het monster binnenin is een van de kernthema's van het verhaal, maar ik zat niet te wachten op de vraag om te breken of niet te breken? Wat me dwars zat, waren zijn interacties met Snow. De nieuwe baas van Fabletown neemt een uitgesproken Lawful Good-standpunt in en belooft alles volgens het boekje te doen. Bigby wil Snow een plezier doen. ik wil Snow een plezier doen. Maar ik weet niet zeker of de dingen waar ze het nu over heeft noodzakelijkerwijs de beste cursus zijn (ik twijfel er niet aan dat dit wordt beïnvloed door het feit dat ik de strips heb gelezen en weet hoe de dingen op de boerderij gaan). Ik heb de beste keuzes gemaakt die ik op dat moment kon, maar ik blijf er niet zeker van dat ze de juiste keuze waren. ik weet het niet zeker was een goede zaak om te doen.

Er zijn veel games geweest met geweldige verhalen die niet goed zijn om te doen, en daarom begon ik na te denken over moraliteitssystemen en op verhalen gebaseerde beloningen. De afgelopen maanden komt de zus van mijn partner af en toe langs, zodat we haar allereerste videogame kunnen spelen... Dragon Age: Origins . Ik doe het gevecht, zij neemt de beslissingen over het rollenspel. Het is een kwelling voor haar (en het was ook voor mij, wat waarschijnlijk de reden is waarom ik ervan geniet om haar te zien kronkelen). We zitten daar vaak met een dialoogboom die in de tijd is bevroren en het dilemma van het moment uit de weg ruimen. Meestal gaat ze met wat ze denkt dat haar personage zou doen. Soms worden haar acties gekleurd door de mening van haar partijleden. Ik ben standvastig tegen het bederven van plot-elementen voor haar, maar de vragen I zullen antwoord zijn die van de mechanica. Buit, voornamelijk (ze is groot in buit). Welke keuze leidt tot het betere item? Als we het juiste doen, krijgen we dan nog steeds de goede dingen? Hoe zal dit van invloed zijn op wie we kunnen meenemen in ons volgende gevecht? Enzovoort.

Het klinkt oppervlakkig, ik weet het, maar iedereen die meedoet aan rollenspellen doet dat. Hoezeer ik ook dol ben op gameverhalen, buit en vaardigheidspunten spelen altijd een rol bij mijn beslissingen. Toegegeven, ik heb de goede dingen afgewezen ten gunste van een beslissing die beter bij mij past. Maar ik heb ook uitgebreide morele rechtvaardigingen verzonnen voor acties die me een beter zwaard of een paar meer gevechtseenheden hebben opgeleverd. Ik wed dat de meeste mensen die dit lezen dat ook hebben gedaan. Weinig mensen kiezen voor Aldor of Scryer iner World of Warcraft (als die rep grind nog steeds een ding is, tenminste) of neem de Paarthurnax beslissing in Skyrim zonder eerst een wiki te raken. Zo vaak worden verhaalbeslissingen beïnvloed (zelfs al is het maar in geringe mate) door wie we op onze feestjes willen houden, welke uitrusting we willen, op welke vaardigheidspunten we ons willen concentreren. Populariteitsmeters zijn van invloed op hoeveel verkopers zullen vragen, of dat bewakers zullen aanvallen op zicht. Zelfs als keuzes weinig invloed hebben op de smaak van het verhaal of de beschikbare dialoog, zijn ze meestal nog steeds op de een of andere manier gecodeerd (Renegade/Paragon, Charisma/Dignity/Ferocity, enz.). Dit vertelt ons dat onze beslissingen in duidelijke categorieën passen. Voor het grootste deel zijn morele beslissingen kwantificeerbaar.

Er is niets om in te kwantificeren De levende doden en De Wolf onder ons . Voor een groot deel is dit te wijten aan het genre - het zijn avonturengames en avonturengames hebben meestal geen vaardigheidsbomen. Maar het elimineren van dat kader, denk ik, zorgt voor meer intense verhalen. Dit wil niet zeggen dat andere games ook geen aangrijpende, op het puntje van je stoel verhalen hebben. Ik zou een leugenaar zijn als ik zei De levende doden was de eerste game die me aan het huilen maakte. Maar er is altijd dat kleine moment in RPG's of shooters, het moment waarop je stat-liefhebbende brein begint en zich afvraagt ​​​​hoe dit je kritieke beoordeling gaat beïnvloeden. Zelfs als je ervoor kiest om karakter boven buit te verkiezen, is dat moment daar en creëert het afstand tussen jou en het verhaal. Niet zo in de twee games die hier worden genoemd. In hen draait het allemaal om het verhaal, en niets anders dan het verhaal, dus help je god. Ik denk dat dat een groot deel is van wat deze games zo zwaar maakt als ze doen. Besluitvorming voelt organisch, onverdund aan. Het enige dat kan worden bijgehouden, is hoeveel andere spelers dezelfde beslissingen hebben genomen als jij. Er is geen oordeel, geen sociale codering. Gewoon stille statistieken die illustreren hoe willekeurig moraliteit kan zijn.

legende van korra alternatief einde

Niet elk spel zou zo moeten zijn. Er is ook een tijd en een plaats voor vaardigheidsbomen, en ze krabben een heel andere jeuk. Maar ik denk wel dat ontwikkelaars die goede verhalen willen vertellen er baat bij zouden hebben om te kijken hoe Telltale is... nou ja, verhalen vertellen. Moraliteitssystemen zijn geen slecht ding, maar ik kan het niet helpen, maar vraag me af of games ze in hun huidige vorm ontgroeien. Ik zou graag meer verhalen vertellen die me er niet toe brachten dingen te zeggen als: Nou, dat voelde vies, maar ik heb er tenminste dit krengzwaard uit gehaald. Er is niets te winnen bij de beslissingen in De levende doden en De Wolf onder ons buiten het vermogen om 's nachts te slapen (of niet). Ik hou van de ruimte die ze me geven om me echt te concentreren op de gevolgen van mijn acties. Ik vind het leuk dat ik nooit in de verleiding kom om dingen op een wiki op te zoeken - deels omdat de beslissingen te snel gaan, maar ook omdat het verhaal het hele punt van spelen is. Ik hou van hoe eerlijk hun verhalen vertellen, zelfs met zombies en sprookjesfiguren die in de mix worden gegooid.

Het wissen van beproefde mechanica is hier niet het antwoord, en dat zou het ook niet moeten zijn. Je kunt het bewijs van het evenwicht tussen de twee al elders zien evolueren (beide draken tijdperk en Massa-effect hadden opmerkelijke veranderingen in hun moraliteitssystemen tussen hun eerste games en hun vervolg). En nee, Telltale is niet de enige ontwikkelaar die het vertellen van verhalen op een eenvoudige manier aanpakt. Maar voor nu hebben ze in mijn boek de meest elegante bezorging die er is. Met zo succesvol als hun games zijn geweest, is het waarschijnlijk dat wat ze doen toekomstige games creatief zal beïnvloeden, ongeacht het genre. Ik ben opgewonden om te zien waar dat toe leidt.

Becky Chambers schrijft essays, sciencefiction en dingen over videogames. Zoals de meeste internetmensen heeft ze she een website . Ze is ook te vinden op Twitter .

Volg je The Mary Sue op? Twitter , Facebook , Tumblr , Pinterest , & Google+ ?