We moeten praten over de schittering van Catwoman van Telltale Games

nico-titel-foto

Batman: The Telltale Series is al aan zijn vierde en voorlaatste aflevering toe en heeft zich stevig gevestigd als een unieke kijk op het Batman-universum. Of het nu gaat om het herschrijven van de familiegeschiedenis van Wayne, het herdefiniëren van klassieke relaties of het geven van een hoognodig modern herontwerp aan een beruchte schurk, Telltale blaast de franchise nieuw leven in door een beslist persoonlijke kijk op de inwoners van Gotham te bieden.

Maar één personage heeft, meer dan enig ander, geprofiteerd van Telltale's heruitvinding: het originele kitten met een zweep: Catwoman.

Alleen al op basis van de eerste aflevering zou het je vergeven zijn te denken dat Telltale's kijk op Selina Kyle allesbehalve revolutionair was. Er is geen radicale visuele make-over zoals Telltale's interpretatie van Oswald Cobblepot of genuanceerde karakterisering zoals hun weergave van het oorsprongsverhaal van Harvey Dent. In plaats daarvan bewoont ze schijnbaar alle stereotiepe eigenschappen en kenmerken die het personage sinds haar creatie hebben geplaagd. Ze is in leer gekleed, in die kenmerkende combinatie van catsuit en zweep, sport onpraktische laarzen met sleehak en loopt met een heupbeweging die zo overdreven is dat ze totaal onmenselijk lijkt. Selina is een lustobject - net zoals ze altijd is geweest.

Haar dialoog in die eerste aflevering is niet veel beter - wat niet wil zeggen dat het schrijven slecht is, alleen niet bijzonder inventief. De meeste regels bevatten een soort dierlijke woordspeling, en de helft van de dialoogkeuzes voelt alsof je pinnen voor haar opzet om neer te halen met grappige one-liners. Toch legt Laura Bailey dat verleidelijke spinnen perfect vast, en haar oprechte chemie met Troy Baker verheft de conventionele karakterisering en zorgt ervoor dat de speler zich geïnvesteerd voelt in het cultiveren van hun relatie.

Helaas krijgt de Batman / Catwoman-vechtscène in de eerste aflevering een ongemakkelijk randje, met het ademende gejammer van het personage terwijl de speler haar brutaal slaat en haar onder zich vastzet, langs de dunne lijn tussen ruig realisme en seksueel geweld. En hoewel ze tijdens hun gevecht als een waardige tegenstander wordt gezien, suggereert de game uiteindelijk dat de enige manier waarop ze Batman kan verslaan, is door tussenkomst van anderen.

Maar dat wil niet zeggen dat Selina machteloos is. Zelfs in de minder genuanceerde openingsaflevering maakt de game duidelijk welke macht het personage over Bruce heeft. Ze drukt haar stempel op hem, in meer dan één opzicht. Het maakt niet uit hoe je met Catwoman omgaat, Bruce lijkt te worden achtervolgd door hun interactie, en in de meer reflectieve momenten van het spel steekt hij stilletjes zijn hand op naar de diepe kras die ze op zijn gezicht heeft achtergelaten. Het dient als een herinnering aan de toegebrachte verwonding voor wanneer hun onvermijdelijke ontmaskerde ontmoeting plaatsvindt, maar het verwijst ook naar Bruce's ontluikende gevoelens jegens haar - een onwrikbare nieuwsgierigheid - benadrukt door weemoedig afgeleverde regels zoals ik wou dat ik meer over haar wist.

Natuurlijk krijgt hij zijn wens, en Bruce Wayne en Selina Kyle ontmoeten elkaar face-to-face, waarbij hun bijpassende verwondingen geen twijfel laten bestaan ​​over de verstrengeling van hun alter ego's. Het spel gaat meteen de achtervolging in en beledigt de intelligentie van de speler niet; vanaf het moment dat ze elkaar zien, is er een wederzijds begrip dat ze allebei zijn ontmaskerd. En dit is waar het personage haar kracht krijgt: niet als Catwoman, maar als Selina. Ondanks dat ze elkaars geheim kennen, staan ​​ze niet op gelijke voet en Selina's geopenbaarde relatie met Harvey Dent verergert deze dynamiek alleen maar. Selina weet dit, en ze gebruikt het in haar voordeel door Bruce in haar loopjongen te veranderen terwijl hij zijn emoties rondreist als een kat met een bolletje garen (hey, ik kan ook dierlijke woordspelingen maken).

Deze dynamiek gaat door tot in de tweede aflevering, en opnieuw wordt gezien dat het personage meer macht heeft als Selina dan als Catwoman. Dit culmineert in een gevecht dat de antithese is van de scène in de eerste aflevering, waarin een ontmaskerde Selina en Bruce hun krachten bundelen in een brute bargevecht. In tegenstelling tot het eerste gevecht, worden ze als gelijken gepresenteerd en is er geen onnodige seksualisering van beide karakters. En toch is er een intimiteit in het gevecht; iets vreemds bevredigends aan het perfectioneren van die kieskeurige QTE-prompts en het verzamelen van de old-school combo-aanvallen die verwoestende afwerkingsmoves ontketenen waarin beide personages samenwerken. Het spel doet iets ingenieus: het bouwt een band op met stoten in plaats van woorden.

roofvogels tv-show batgirl

nico-bar-gevecht-foto

En het is precies die verstandhouding die nodig is om naar de volgende scène te gaan, waar de game ons onze eerste kans biedt om Selina te romantiseren. In navolging van het positieve momentum van de vechtscène, lijkt de toekomstige kus een natuurlijke uitbreiding van de zojuist tot stand gebrachte intimiteit. Het is moeilijk om niet verstrikt te raken in het moment, vooral in combinatie met Telltale's griezelige talent om zelfs de meest sombere locaties te laten lijken op een soort neon-gekleurd, noir droomlandschap.

Helaas was het niet genoeg om te maken mijn Bruce deed de eerste stap (buiten de schuld van Telltale, ik ben gewoon duidelijk een harteloze persoon), maar zelfs als ik dat had gedaan, zou de uitkomst hetzelfde zijn; er zou geen BatCat-kus zijn, althans niet in deze aflevering. Ik bewonderde de beslissing van de game om af te zien van de kus, tenslotte, een van de meest geseksualiseerde personages aller tijden het bureau geven om de speler af te wijzen, voelde als een behoorlijk positieve zaak. Ik was echter teleurgesteld om te zien dat de redenen voor deze weigering speelden in een aantal behoorlijk waardeloze stijlfiguren. Selina wees Bruce niet af omdat ze niet in hem geïnteresseerd was of haar gevoelens nog aan het uitzoeken was, ze wees hem af omdat hij goed is en zij slecht. Het is een alomtegenwoordige en schadelijke trope, en een die vrouwen ziet als niets meer dan wapens van corruptie, alleen daar om de goede aard van de man te bezoedelen (denk aan Adam en Eva). Eerlijk gezegd had ik meer verwacht van Telltale, vooral toen ze al zulke verbazingwekkend originele en complexe interpretaties van alle andere Batman-personages presenteerden.

kapitein amerika burgeroorlog cartoon

Daarom was ik zo verrast (en opgewonden) nadat ik aflevering drie had gespeeld.

Aflevering drie gaat helemaal over subversie, en nooit meer dan in de scènes met Catwoman. Als de eerste twee afleveringen zijn gemaakt om de verwachtingen van het publiek op te wekken, draait het in aflevering drie om ze weer naar beneden te halen. Het is ongetwijfeld de beste aflevering van de serie tot nu toe en staat zijn mannetje tegen zelfs de sterkste afleveringen van Telltale's andere titels. Het tempo, de karakterontwikkeling en de dialoog zijn allemaal fenomenaal, en het bevat een van de meest werkelijk verrassende en meeslepende slotscènes van alle Telltale-games. Het betekende ook een paar primeurs voor Telltale, namelijk hun eerste interactieve seksscène en hun eerste aflevering met vrouwen in de rollen van zowel hoofdontwerper (Emily Garrison) als hoofdschrijver (Nicole Martinez).

Vanaf het moment dat Catwoman de belangrijkste vechtscène betreedt en een ironische verwijzing maakt naar de onpraktischheid van haar schoenen, is het meteen duidelijk dat dit niet het soort vechtpartij zal zijn dat we gewend zijn. Catwoman roept je niet alleen op om haar te verleiden als je heroïsche keuzes maakt, ze is ook in staat om moeiteloos te ontsnappen aan de klauwen van de schurk zonder jouw inbreng. Helaas kan hetzelfde niet gezegd worden voor Batman, en arme Bruce krijgt hem uiteindelijk in zijn kont overhandigd, hoe goed de speler die QTE-prompts ook onder de knie heeft. In een omkering van het Bat vs. Cat-gevecht uit de eerste aflevering springt Catwoman naar Batmans zijde en slaagt erin hem te redden van een gevaarlijke val. In de nasleep, terwijl Selina hem in veiligheid brengt, rolt ze zelfs met haar ogen naar een van Bruce's typische daden van heroïsch machismo.

Het spel ondermijnt vervolgens alle eerdere noties van de corrumperende vrouwentrope door het te gebruiken om zowel Selina's karakterisering als haar relatie met Bruce verder te ontwikkelen. Aflevering drie neemt de tijd om de grijstinten die Catwoman bewoont te verkennen. Ze begint te beseffen dat ze misschien niet zo slecht is als ze ooit dacht, en Bruce misschien niet zo goed. Pas nadat dit besef tot haar doordringt, begint ze zich dichter bij Bruce te voelen. In feite lijkt het erop dat ze zich tegen hem aan nestelt, niet omdat ze probeert dezelfde soort high te heroveren waarnaar ze zoekt in haar diefstal, maar eerder omdat Bruce de leegte begrijpt die ontstaat als je die high najaagt en een dubbelleven leidt.

Dit leidt natuurlijk (mogelijk) tot de eerder genoemde interactieve seksscène, die op papier alle kenmerken had voor een ramp. Het zou een riskante zet zijn voor Telltale wanneer ze de kogel door de neus zouden steken, maar om de optie te introduceren via een van de meest overdreven geseksualiseerde personages ooit gemaakt, was ongetwijfeld spelen met vuur.

Toch werkt het - en het werkt goed. Door zorgvuldig gecontroleerde acties, dialoogkeuzes en camerahoeken slaagt de scène erin om op de een of andere manier de dunne lijn tussen sexy en slonzig te omzeilen, ongetwijfeld vanwege het feit dat we veel meer van Bruce's vlees zien dan we ooit van Selina's zien. En terwijl de speler de touwtjes in handen lijkt te hebben, beslist de game uiteindelijk wanneer de dingen te voyeuristisch worden, smaakvol vervagend naar zwart als de twee samen in bed vallen. Op geen enkel moment voelt het spel uitbuitend aan. Evenzo wordt de nasleep van de scène goed behandeld, waardoor uiteindelijk een realistische weergave van de ochtend erna ontstaat. Afhankelijk van de eerdere keuzes van de speler kan Selina Bruce duidelijk maken dat ze hem alleen als een one-night-stand ziet. Maar zelfs in de scènes waar de twee dichterbij zijn, is er geen suikercoating aan de relatie: het zijn gewoon twee instemmende volwassenen die seks hebben gehad - oh, en er zijn bagels in de koelkast.

Mijn eigen aangeboren onhandigheid leidde ook tot de ontdekking van wat Garrison haar meest trotse ontwerpmoment noemt, wat Telltale's eigen adagium dat zwijgen een geldige optie ondermijnde door ervoor te zorgen dat het spel niet verder ging met de seksscène totdat geïnformeerde toestemming werd verleend door de speler. Het is een moment dat potentieel gemakkelijk te missen is (vooral als je een fervent BatCat-verlader bent), maar het was zowel een verrassing als een genot tijdens mijn eerste playthrough toen ik bevroor nadat Selina Bruce probeerde te kussen nadat ze een van mijn opmerkingen verkeerd had geïnterpreteerd. Toen ik de prompt miste (nog steeds proberend te beslissen wat de beste manier is om haar teleur te stellen zonder de relatie te beschadigen), in plaats van verder te gaan, stopte Selina en zei dat ze moest weten dat Bruce dit wilde. Ik kreeg toen een ja of nee-optie aangeboden. Er was geen afteltimer, maar de enige manier om verder te gaan was door een van de opties te kiezen.

Als een aromantisch/aseksueel persoon die typisch gamepersonages als dezelfde speelt (en die helaas in het echte leven in die positie heeft gestaan ), was het enorm verfrissend om te zien. Evenzo werd Selina's reactie op mijn afwijzing briljant behandeld, en in plaats van de speler te straffen of dingen ongemakkelijk te maken, kreeg ik een inzichtelijke en goed geschreven scène te zien die de vriendschap tussen Selina en Bruce op realistische wijze bevorderde. In feite is een van de meest verrassende dingen over het opnieuw spelen van de scène het feit dat er vijf verschillende mogelijke uitkomsten zijn, waaronder een waarbij Selina in de eerste plaats nooit met Bruce omgaat. Maar ongeacht de inhoud, al deze scènes dienen om een ​​heel ander beeld te schetsen van de Catwoman die we dachten te kennen, waardoor diepte en nuance aan het personage werd toegevoegd, niet alleen via de dialoog, maar ook via de setting.

Hoewel een meer cynisch standpunt zou zijn dat de enige reden waarom we Selina's appartement in de eerste plaats zien, is om de speler een locatie te bieden om mogelijk seks met haar te hebben, zelfs als dat het geval is, valt de nauwgezette aandacht voor detail in de film niet te ontkennen. het maken van haar wereld. Ik zou zelfs zo ver gaan om te zeggen dat Selina's appartement van alle locaties in de game het meest effectieve gebruik van verhalen over de omgeving biedt. Omdat in tegenstelling tot Wayne Manor, de Batcave of een van de secundaire locaties die we de kans krijgen om te verkennen, Selina's appartement wordt gepresenteerd zonder kunstgrepen en zeer persoonlijk is. Het grondt het personage en geeft haar het gevoel echt te zijn, waardoor meer over haar wordt onthuld dan over het geheel van de twee voorgaande afleveringen.

Dat je het net zo methodisch kunt verkennen als de oplosbare misdaadscènes van het spel, zegt veel over het belang van het appartement, net als Bruce's doordachte (en vaak grappige) tussenwerpsels bij interactie met de verschillende objecten. We leren net zoveel over de manier waarop Bruce over Selina denkt als over de vrouw zelf. Maar in tegenstelling tot de plaats delict die zijn ontworpen om nauwkeurig te worden onderzocht en in elkaar te passen, is de omgeving zo intiem dat elke klik op een gemarkeerd object aanvoelt als een inbraak. Of je nu op haar bank sliep, alleen of naast Selina in haar bed, een gevoel van onbehagen accentueert elke ontdekking. Deze overblijfselen van haar persoonlijke leven waren nooit bedoeld om het daglicht te zien. En toch zijn de dingen die ze onthullen zo verleidelijk boeiend, dat je niet anders kunt dan blijven zoeken.

Selina's appartement is een plaats van schril contrast en nevenschikking. Terwijl bandposters van de plaatselijke duikbar met zorg worden opgehangen, worden kostbare kunstwerken lukraak op bakstenen muren geplakt of in scheve fotolijsten geplaatst. Evenzo worden edelstenen en sieraden achteloos over oude afhaaldozen geregen (ze kan het zich veroorloven om overal te eten, en ze kiest voor afhaalmaaltijden in China, mijmert Bruce, eraan toevoegend Dat is niet eens de goede plek), terwijl de keuken zonder oven meer kattenvoer dan mensenvoer. De meubels zijn ook niet op elkaar afgestemd en in verval, vermoedelijk meteen opgepakt toen ze het appartement kocht, en toch is haar uitgebreide collectie boeken zowel goed onderhouden als goed gelezen, schijnbaar belangrijk genoeg om haar bij elke verhuizing te volgen. Zelfs de soundscape is er een van conflict: een beklijvend instrumentaal stuk onderbroken door Gothams sirenes en chaos.

Maar bovenal voelt het appartement echt, bewoond en veilig aan.

zwarte weduwe winter soldaat poster

Deze aandacht voor detail informeert de procedure, waarin een ontevreden Harvey Selina en Bruce's vermeende rendez-vous betrapt en van het handvat vliegt. De scène brengt op welsprekende wijze veel interessante punten naar voren over de noties van trouw en mannelijke rechten, maar biedt bovenal een huiveringwekkend inzicht in de angstaanjagende realiteit van huiselijk geweld. Selina's appartement is haar toevluchtsoord - haar veilige plek - en om dat gevoel van veiligheid te hebben geschonden, is enorm verontrustend voor haar. Snel en pragmatisch begint ze plannen te maken om het appartement te verlaten, en hoewel je kunt proberen haar zorgen weg te nemen, verandert dit niets aan het feit dat ze zich daar nooit meer veilig zal voelen.

Het is een gedachtegang die wordt doorgevoerd in de vierde aflevering en die enige controverse lijkt te hebben veroorzaakt onder fans van het spel, terwijl tegelijkertijd het eigen gevoel van rechten van mensen over het personage wordt onthuld. De scène verloopt aanzienlijk anders, afhankelijk van of je haar hebt verteld Gotham te verlaten of haar hebt uitgenodigd om in Wayne Manor te blijven (een kort sms-gesprek voor de eerste en een snelle persoonlijke ontmoeting in de laatste), maar de uitkomst is hetzelfde: Selina verlaat de stad. De face-to-face-scène was redelijk eenvoudig voor mij en ik was blij dat de game me de kans gaf om op een medelevende en ondersteunende manier te reageren. Dit was echter niet bij iedereen het geval, met een groot aantal mensen die een optie kozen die ik moeilijk zou kunnen kiezen, zelfs tijdens mijn douchiest van douchebag-playthroughs: ze maakten haar angsten ongeldig.

In de scène legt Selina aan Bruce uit dat ze vertrekt omdat ze voor haar leven vreest na Harvey's aanvalspoging. Hij is gevaarlijk, zegt ze tegen Bruce, begrijp je dat niet?

Het is duidelijk dat Bruce met deze specifieke dialoogkeuze niet: Oké, hij antwoordt neerbuigend: Denk je niet dat je een beetje overdramatisch bent? Harvey zou je niet vermoorden...

phil collins disney leeuwenkoning

Gelukkig roept Selina Bruce (en de speler) op voor hun problematische reactie, en legt uit dat als Harvey heeft geprobeerd een van de meest bekende inwoners van Gotham (Mr. Wayne zelf) te vermoorden, hij niet zou aarzelen om iemand als haar. Hij kon me laten vermoorden en niemand zou het ooit weten.

Ik haast me eraan toe te voegen dat ik Telltale niet bestraf voor het opnemen van deze optie in het spel; een van de dingen die hun games zo leuk maken, is tenslotte de morele ambiguïteit die voortkomt uit het aanbieden van een breed scala aan dialoogkeuzes. Ik ben echter oprecht verrast door het aantal mensen dat voor dat antwoord koos (zoals aangetoond in de grafische samenvatting na de aflevering). Maar zelfs een vluchtige blik op de Telltale-forums nadat de aflevering was uitgebracht, onthulde een inherent gevoel van recht. Spelers waren gefrustreerd dat ze zoveel tijd en moeite hadden besteed aan het romantiseren van Selina, alleen dat het zogenaamd waardeloos zou worden gemaakt door het verhaal van Telltale. Selina's beslissing om Gotham te verlaten werd opgevat als een vorm van verraad en werd ongetwijfeld verergerd door het feit dat ze Bruce niet alleen afwees; ze wees de speler ook af. Haar redenen, hoe geldig ook, werden volledig genegeerd.

Ik was bijvoorbeeld onder de indruk van de richting waarin Telltale het personage opnam. Het zou zo gemakkelijk zijn geweest om haar in het volgende verhaal te betrekken (kun je je voorstellen hoe anders het einde van aflevering vier zou zijn geweest als ze in Wayne Manor was gebleven?). In plaats daarvan weigerde Telltale de jongedame Selina en gaf haar het agentschap om weg te kunnen lopen. Het maakt niet uit hoeveel ze om Bruce gaf, haar eigen zelfbehoud had altijd haar eerste prioriteit moeten zijn. Het is niet alleen goed voor haar karakterisering, maar het romantiseert of bagatelliseert haar angst ook niet.

Als dit de laatste is die we van Catwoman in deze game zien, dan is dit een passend einde van haar boog. In tegenstelling tot Telltale's interpretatie van de andere klassieke Batman-personages, was het ding dat hun Catwoman zo anders maakte niet een innovatief ontwerp, een meeslepend nieuw achtergrondverhaal of een verwrongen kijk op een al lang bestaande relatiedynamiek. Het was dat zij, meer dan enig ander personage, bleek te bestaan ​​buiten haar banden met Bruce.

In een beslissende scène in aflevering vier vertelt Harvey aan Batman dat er geen ik zou zijn zonder jou, een verklaring die even nauwkeurig zou zijn als hij het tegen Bruce zou zeggen. Hetzelfde kan gezegd worden van de overgrote meerderheid van de ondersteunende cast, behalve Selina. Ze was sinds haar kindertijd niet de beste vriendin van Bruce, hij financierde haar campagne voor het burgemeesterschap niet en ze had geen decennialange vendetta tegen zijn familie. Ze was haar eigen karakter, met haar eigen rijke leven. We zagen het in het zeer persoonlijke wereldgebouw van haar appartement, in haar omgang met haar banden met The Children of Arkham, en uiteindelijk in haar vermogen om weg te lopen van Bruce en Gotham.

Vanaf het begin van het spel werd duidelijk gemaakt dat de boog van Catwoman/Selina helemaal om macht ging. Maar uiteindelijk was de macht die ze uitoefende niet haar seksualiteit of het kennen van Bruce's geheim - het was niet eens haar duidelijke vermogen om te schoppen. In plaats daarvan was het haar bureau. En ondanks mijn twijfels in de vroege stadia van het spel, is dat precies waarom Telltale's kijk op Selina Kyle zo lovenswaardig is.

Hoe kunnen we nu een Catwoman-sologame krijgen?

afbeeldingen via Telltale Games

Wil je meer van dit soort verhalen? Word abonnee en steun de site!

Dat zal Nico onthouden. Volg haar gerust op Twitter en/of Tumblr .