De grootste bug van Smash Bros. lijkt terug te zijn in Smash Bros. Ultimate

smash bros ultieme sleutelkunst

[Bijwerken: Deze bug zit nog steeds in de releaseversie van de game. Details hieronder. ]

Nintendo trok het doek terug voor de aankomende Switch-game Super Smash Bros. Ultimate op E3 ​​2018, en een nieuwe Smash Bros. spel is over het algemeen reden voor een feestje. De titel is een van Nintendo's grootste franchises, wat geen verrassing is gezien het een combinatie is van alle van hun populaire - en zelfs enkele niet zo populaire - individuele franchises.

Maar voor veel spelers (waaronder ikzelf) betekent het ook dat je elk detail moet doornemen om te zien hoe het spel zich ontwikkelt in vergelijking met eerdere versies. Dat leidt vaak tot ruzies over welke versie de gameplay het beste was en de basis zou moeten zijn voor toekomstige games, wat ongelooflijk subjectief is, maar regelrechte bugs, glitches of hoe je ze ook wilt noemen, zijn moeilijker te negeren.

Nintendo heeft een reputatie voor kwaliteitsgames op hun interne intellectuele eigendommen, en met een goede reden. De Smash Bros. serie zelf bevat een opmerkelijk niveau van aandacht voor detail, vooral gezien de strakke ontwikkelingsdeadlines die ertoe leidden dat de toegewijde maker van de serie, Masahiro Sakurai, zijn eigen gezondheid meer dan eens opofferen voor zijn werk .

Gelukkig klinkt het alsof dat deze keer niet het geval is. Toch, in een project van een dergelijke omvang - met name het terugbrengen van elke personage in de geschiedenis van de serie voor meer dan 60 speelbare vechters voor Ultieme -dingen zullen ongetwijfeld over het hoofd worden gezien, en wanneer oude game-items worden hergebruikt voor toekomstige afleveringen, kan dit tot aanhoudende problemen leiden.

Voorbeeld: Smash Bros.' landingsdetectie of stage-botsingsdetectie, die de komende tijd nog steeds een langlopende bug lijkt te hebben Smash Bros. Ultimate . Kijk zelf maar eens per frame in een 60 fps-personagevideo van de website van de nieuwe game:

star wars han solo en leia

Zero Suit Samus Landingsbug

Iets opmerken? Nadat ze soepel door de lucht is gegaan, klikken de voeten van Zero Suit Samus plotseling op de grond, iets eerder dan je zou verwachten dat ze zou landen tijdens het spelen van het spel, aangezien ze het podium nog niet echt had aangeraakt. Maakt zo'n klein ding echt uit? Is het zelfs een bug? Laten we kijken.

In Smash Bros. Melee , de GameCube-aflevering die de populariteit van de serie echt versterkte, had elk personage punten op hun lichaam die de innerlijke werking van de game vertelden wanneer dat personage een deel van het speelveld had aangeraakt - voor vele doeleinden, waaronder terugvallen op vaste grond tijdens een sprong of een luchtaanval. Die punten zorgden ervoor dat het personage duidelijk contact had gemaakt met het podium voordat een landing ingaan, ongeacht de positie van hun lichaam, wat belangrijk is wanneer personages zo wild bewegen als ze in Smash Bros.

Jaren later, wanneer? Smash Bros. Brawl werd uitgebracht voor de Wii, merkten sommige spelers dat er iets een beetje vreemd aanvoelde. Personages leken soms op de grond te landen voordat ze zouden moeten, en sneden zelfs enkele aanvallen af gewoon een beetje kort. In werkelijkheid was dit moeilijk om je vinger op te leggen terwijl je het spel op volle snelheid speelde, waardoor de dingen gewoon vaag leken uit , maar hoewel het moeilijk te zien is zonder de game frame voor frame te bekijken, heeft dit invloed op de voelen van het spel, waardoor personages het gevoel hebben dat ze op de grond klikken als ze dichtbij zijn, in plaats van op natuurlijke wijze te landen.

Als de bovenstaande gif is gebeurd in Melee , zou Zero Suit Samus maar een paar frames langer in de lucht zijn geweest en landen toen haar schenen contact maakten met de grond. Haar zendtijd zou maar een paar frames langer hebben geduurd, maar als dit een aanvalsanimatie was geweest, had het acties zoals ontwijken van de lucht of een langer venster mogelijk gemaakt om tegenstanders te raken voordat ze landden. Dit beïnvloedt vrijwel alles in het spel dat in de lucht gebeurt, wat een aanzienlijk bedrag is.

Dus wat gebeurde er?

Dit deel wordt een beetje technisch, dus ik zal het hieronder in gif-vorm zetten, maar de basis is dat de bewegingen van elk personage afkomstig zijn van een onzichtbaar punt genaamd TopN (althans, dat was de naam in vechtpartij ), en er is een soort stok (ook onzichtbaar), verticaal omhoog gehouden vanaf dat onderste punt. Het lichaam van het personage hangt aan de bovenkant van de stok, meestal aan hun middel. In vechtpartij (evenals de Wii U- en 3DS-sequels), in plaats van de individuele punten die worden gebruikt door Melee -vaak in de knieën en andere punten op het bovenlichaam - om contact met het podium te detecteren, is het TopN-punt altijd gebruikt om de landing op de grond te detecteren. Dit lijkt ook het geval te zijn in Ultieme .

Dit is prima wanneer een personage zich in een neutrale positie bevindt, omdat hun voeten (of de onderkant van hun personage, voor degenen die rond zijn of op vier benen lopen) in dat geval ongeveer dezelfde hoogte hebben als TopN. Bij het bewegen - de benen oppakken voor een schop of ondersteboven draaien - bevinden de lichamen van sommige personages zich echter op een aanzienlijke afstand van TopN, wat hen dat knappende effect geeft. Als je opnieuw naar de gif kijkt met een benadering van TopN en de onzichtbare lijn die de taille van het personage omhoog houdt, kun je zien wat er aan de hand is:

Nulkostuum samus landt in Smash Bros. Ultimate

(Merk op hoe de stick die ik hierboven noemde een vrij soepel traject aflegt en de grond precies raakt wanneer je zou verwachten. Je kunt zelfs zien dat de kleine landingsplonsafbeelding is verankerd aan TopN, het punt aan de onderkant van de stick.)

Wanneer Zero Suit Samus rechtop in de lucht staat, staan ​​haar voeten onderaan de rode lijn, ongeveer waar TopN is - geen kwaad, geen fout - maar tijdens haar walljump-animatie draait ze zichzelf horizontaal in de lucht om haar middel , die ruim boven dat oorsprongspunt hangt. Dus als dat punt de grond raakt en het spel een landing detecteert, kan haar lichaam nog steeds aanzienlijk boven de grond zijn - zelfs hier begon ze al rechtop te draaien, dus het ziet er niet zo slecht uit als het had moeten zijn ze naderde de grond terwijl ze meer uitgestrekt was.

Hoewel het zelf geen bugs zijn, kun je zien hoe karakteranimaties afkomstig zijn van TopN in andere aspecten van het spel. Een personage kan bijvoorbeeld in een gestrekt been worden geraakt terwijl het ondersteboven ligt (zoals in de herstelspecial van Captain Falcon), maar in plaats daarvan lijkt het van een belachelijke afstand te zijn geraakt, omdat hun pijnanimatie hen terugbrengt naar TopN:

Het is gewoon de manier waarop games soms werken.

Maar is het echt een bug?

Dat is een interessante vraag. Aan de ene kant zie ik een (gebrekkige) rechtvaardiging waarom het zo is niet . Zou het visueel echt logischer zijn als ZSS echt in volle buik op de grond zou vallen - zoals het eruit zou zien als ze midden in haar walljump-animatie zou zijn - en dan plotseling op haar voeten zou verschijnen? Is het misschien beter om aan te nemen dat deze karakters het goede verstand zouden hebben om zichzelf op te richten en snel de landing met hun voeten vast te zetten, zodra ze dichtbij genoeg zijn (te oordelen naar TopN), in plaats van eerst op, laten we zeggen, hun peuken te landen als ze een luchtschop doen, of hun hoofd als ze ondersteboven staan, de manier waarop the Melee zou het doen?

Aan de andere kant hebben veel luchtacties al individuele landingsanimaties om die gevallen er natuurlijk uit te laten zien, en het uitsluitend gebruiken van TopN om landingen te detecteren, introduceert enkele zeer duidelijke problemen. Kijk maar eens naar Ryu in Smash Bros. Wii U , niet in staat om te landen op platforms waar hij duidelijk boven is gesprongen, allemaal omdat TopN niet zo hoog steeg als de rest van zijn lichaam, vanwege de manier waarop hij zijn voeten oppakt:

Ryu springen in Smash Bros Wii U

(beeld: Diego Leal )

In Melee , zou dit opnieuw niet zijn gebeurd, omdat de landingsdetectie is gebaseerd op het lichaam van het personage, zoals je kunt zien in de volgende gif gemaakt in de debug-modus van de game. Het geeft TopN weer als een klein kruis, ruim onder het lichaam van Sheik (haar detectiepunten van de podiumbotsing weergegeven door de hoeken van de oranje vierhoek):

sjeik springt in Smash Bros Melee-foutopsporingsmodus

(beeld: Diego Leal )

TopN wordt dynamisch verplaatst naar het punt waar Sheiks lichaam contact maakt, in plaats van andersom, waardoor ze op het platform kan landen, in tegenstelling tot Ryu. Dat zie je ook Melee gebruikt wat animatie-menging om haar lichaam enigszins natuurlijk te ontvouwen, om de overgang minder ongemakkelijk te maken, hoewel landingen dat nog steeds doen soms uiteindelijk ziet het er een beetje vreemd uit met dat systeem.

Ganondorf heeft hetzelfde probleem als Ryu, in verschillende mate, afhankelijk van de beweging die hij gebruikt, een standaardsprong, een neutrale luchtaanval of een opwaartse luchtaanval:

Ganondorf springt in Smash Bros. 3DS

Smash Bros. 3DS (afbeelding: Nintendo)

Nog een duidelijk voorbeeld? Link's neutrale luchtaanval met Melee landingsdetectie versus de bugged landingsdetectie van de latere games:

link neutrale lucht in smash bros melee

Melee (afbeelding: Nintendo)

link neutrale lucht in smash bros vechtpartij (afbeelding: Nintendo)

Smash Bros. Brawl (afbeelding: Nintendo)

In vechtpartij , Link landt zo veel eerder dat hij Kirby niet eens kan raken, terwijl hij in Melee , hij landt pas als zijn knie de grond raakt. In vechtpartij , natuurlijk maakt het onzichtbare TopN-punt weer contact met de grond ver onder zijn middel, waar zijn voeten zouden zijn als hij weren’t schoppen - een statisch punt dat niet overeenkomt met zijn actie. Het verschil is heel duidelijk in de stilstaande beelden vlak voor en bij de landing:

link nair landing smash bros melee

Laatste luchtframe/eerste grondframe in Melee . (afbeelding: Nintendo)

cake is een leugen ghosthunters
Link nair landing smash bros vechtpartij

Laatste luchtframe/eerste grondframe in vechtpartij . (afbeelding: Nintendo)

Hoewel beide versies hun visuele compromissen hebben, is het een beetje naast het punt bij het overwegen of dit een bug of een opzettelijke keuze is, en niet alleen vanwege de hierboven genoemde problemen. Waarom? Omdat in vechtpartij , zoals mij uitgelegd door Magus (ja, de echte), een modder die ooit deze bug, de game, heeft opgelost deed bereken in feite de juiste laagste landingspunten op zijn karakters, te allen tijde, op dezelfde manier als Melee , en dan, als gevolg van een fout aan het einde van de formule ... zou het landingspunt toch automatisch op TopN worden ingesteld - net zoals de TARDIS op Doctor who alle moeite doen om in een nanoseconde de ideale vermomming voor elke setting te bedenken en zichzelf dan in plaats daarvan als politiecel te vermommen.

Hoe dan ook, landingsdetectie op basis van TopN is sindsdien in elke game blijven bestaan, waarschijnlijk vanwege de begrijpelijke recycling van alle mogelijke game-items, om het leven van Mr. Sakurai gemakkelijker te maken. Ik weet niet dat iemand buiten het ontwikkelingsteam van de game goed genoeg bekend is met de code om met zekerheid te zeggen of het nog steeds gebeurt om dezelfde reden als vechtpartij , aangezien de sequels niet in bijna dezelfde mate zijn aangepast, maar het lijkt waarschijnlijk.

Het is niet eens de enige hardnekkige bug. De speciale herstelaanval van Ness werkte anders met naar links en naar rechts gerichte muren in walls vechtpartij , en dat doet het nog steeds in de Wii U- en 3DS-games (ik zal je niet vervelen met de details), ondanks dat die games bugfixing-patches ontvangen. Het is dus niet uitgesloten dat dit een bug is die ook uit eerdere games is overgenomen.

[Bijwerken: Deze bug blijft bestaan ​​in de releaseversie van Super Smash Bros. Ultimate . In de onderstaande tweet kun je zien dat Zero Suit Samus nergens in de buurt van de grond is terwijl ze haar opwaartse luchtaanval uitvoert, ondanks dat ze meteen op de grond verschijnt op het volgende frame. ]

Zoals je kunt zien, begint haar landingsanimatie sowieso met haar op haar hoofd, dus er is geen visueel voordeel te behalen. Ze landt gewoon veel eerder dan het lijkt. ]

De grootste vraag is echter waarschijnlijk …

Maakt het echt uit?

Dat is een beetje aan de spelers. Super Smash Bros. voor Wii U (en de 3DS-versie) droegen deze eigenschap over van vechtpartij , en die spellen genoten nog steeds veel populariteit en goede verkopen. Er is veel geroezemoes in de buurt Smash Bros. Ultimate , en 99% van de mensen die het kopen zal het nooit eens doen weten hierover, laat staan ​​zorg.

Maar dat betekent niet noodzakelijk dat het er niet toe doet. Het is een van die kleine, bijna onmerkbare dingen die een game bevredigend maken om te spelen. Als het fout is, merk je het misschien niet, maar als het goed is, is het zeker voelt Rechtsaf. Met de aankomende iteratie van de game lijkt het erop dat Sakurai en zijn ontwikkelingsteam, met behoud van hun eigen visie op de serie, op zijn minst rekening hebben gehouden met kritiek, vaak van spelers die nog steeds de voorkeur geven aan Melee als de meest toernooiklare inzending in de serie.

Na de Smash Bros. Ultimate invitatietoernooi op E3, he zei dat hij merkte dat er een paar dingen niet klopten? alleen al vanwege de gameplay die hij daar had gezien, en hij zou al snel hard aan het werk zijn om die problemen op te lossen vóór de releasedatum van de game op 7 december. Hij heeft zelfs toegegeven, in het verleden, dat Melee is de scherpste game in de serie en voelde gewoon heel goed om te spelen, en ik moet aannemen dat, als hij zich realiseerde dat deze bug er was, hij het zou willen uitroeien in de naam van dit de definitieve Smash Bros. ervaring waar hij naar lijkt te streven.

(afbeeldingen: Nintendo)