Wat zorgt ervoor dat lettertypen voor videogames werken? Een gesprek met Ray Larabie

vreugde geluk club sex scene

Ray Larabie heeft meer dan de meesten nagedacht over de vraag hoe lettertypen en videogames kunnen samenwerken. Voorheen art director bij Rockstar Toronto en momenteel het brein achter Typodermische lettertypen , ken je Larabie's lettertypeontwerpen misschien van games zoals Grand Theft Auto , Red Dead Redemption , Dragon Age: Origins , en Massa-effect . Geekosystem kreeg onlangs de kans om met Larabie te praten over zijn favoriete retro-gaminglettertypen, waarom schermen het ontwerpen van letters moeilijker maken en de helse prevalentie van Handel Gothic in elke sci-fi-game ooit:

Geekosystem: Wat beschouw je als enkele van de geweldige klassieke (en hedendaagse) gaming-lettertypen?

Ray Larabie : Het Namco arcade-lettertype met alle hoofdletters dat wordt gebruikt voor al hun klassiekers ( Mappy , Pac-Man , Rally X ) is het ultieme spellettertype. Het is misschien een saaie keuze, maar zodra je het ziet, staat er games. Ik heb een versie gemaakt genaamd Joystix .

Vid Kidz ontwierp bitmaplettertypen die voor mij als kind een grote inspiratiebron waren. Ik zou deze lettertypen in de speelhal bekijken, proberen te onthouden hoe ze zijn gemaakt, dan naar huis gaan en ze maken op mijn TRS-80. Je kunt ze zien in Robotron 2084 . Ze hadden een aantal vergelijkbare lettertypen met techno-thema in Sterrenpoort en Verdedigen . Steekspel had een lettertype met middeleeuws thema, dat in die tijd zo anders was dan de standaardlettertypen die andere games gebruikten.

Williams was in die tijd creatief met lettertypen in vergelijking met andere gamebedrijven. Arkanoid (Taito) was een goed voorbeeld van het afstemmen van het lettertype op het spel; de hoeken vertegenwoordigden het pad van de bal en de O vertegenwoordigde de bal. Het ging heel goed met de game Tron -achtig thema. In plaats van alleen het lettertype op de kast te gebruiken, werd het ook in delen van het spel gebruikt, zelfs in het vervolg. ( Iomanoïde , hierboven, is Larabie'sArkanoidhulde. – Vert.)

Uitvegen veranderde alles. De lat voor hoe cool een game eruit zou kunnen zien met een goed ontwerp was zo hoog gelegd met Uitvegen . De vervolgen. . . niet zo veel. Als je geen kopie hebt van Uitvegen , probeer de PS-versie te krijgen en zorg ervoor dat deze de originele handleidingen heeft.

De meeste huidige games die ik zie gebruiken kant-en-klare lettertypen, maar sommige bedrijven besteden meer aandacht aan typografie. Splinter Cell Overtuiging ziet er erg cool uit met zijn geprojecteerde beelden die zijn geïntegreerd in de game-omgeving. BioWare heeft aangepaste lettertypen besteld voor Massa-effect . Hoewel dat op zich niets betekent, is het belangrijk dat de lettertypen in de game zelf zijn afgesteld. Zodat de spelers iets kunnen lezen dat is afgestemd op gebruik in het spel en dat perfect bij het thema past. draken tijdperk is een andere. Ze hadden een kant-en-klaar lettertype kunnen gebruiken, maar ze hebben het echt afgestemd op leesbaarheid in het spel.

Dus kiezen de meeste grote game-ontwikkelaars voor nieuwe lettertypen wanneer ze games maken, of gebruiken ze dingen uit de doos? Wat zijn, naar uw ervaring, de meest voorkomende generieke typen die in games worden gebruikt en waarom zijn ze, om een ​​speciale reden, populair?

mijn held academia spel gratis

Ik denk dat de meeste game-ontwikkelaars er niet veel over nadenken. Voor sci-fi-games is het altijd Handel Gothic of Bank Gothic. Sommige ontwikkelaars letten echt op. Sidhe is een ontwikkelaar die begint met het uitproberen van veelvoorkomende lettertypen in hun games. Als ze er een vinden die in de buurt komt, komen ze naar mij toe en we gebruiken dat idee als basis voor iets dat precies werkt zoals ze willen.

Denk je dat er iets is dat het typeontwerp voor games anders maakt dan het ontwerp voor andere vormen van entertainment? Zou je bijvoorbeeld zeggen dat het inherent jonger of meer postmodern en referentieel is vanwege de leeftijd van het medium?

Thematisch zijn ze hetzelfde. Games hebben over het algemeen minder hippe lettertypekeuzes dan andere media. De marketingafdeling heeft de macht om iets vernieuwends met type te doen, maar de gamedesigners hebben te maken met commissies die veilige keuzes willen maken. Ik herinner me dat ik aan PS2-games werkte, Sony zou de lettertypen nitpicken tot het punt waarop je wenste dat je Verdana had gebruikt. Wat typeontwerp voor games echt maakt, is de leesbaarheid in de game.

Dus hoe werkt typen op het scherm anders dan typen op bijvoorbeeld een doos of een poster?

Ja, dus er zijn twee belangrijke factoren waarmee ik te maken heb bij het maken van gamelettertypen: tv-schermen en wazige weergave. Vaak geven games lettertypen weer tot een textuur, dus wat op het scherm verschijnt, is niet 1:1 pixel perfect. Je moet het lettertype ontwerpen om wat fuzz mogelijk te maken. Scherpe pixels zorgen ervoor dat schaalproblemen meer opvallen, dus het is het beste om het te ontwerpen zonder hints ... zoals tekst in Photoshop met de vloeiende instelling. Wat betreft tv heb je ook te maken met de wazige factor, maar ook problemen met bijna horizontale lijnen en verblinding. Lijnen die bijna horizontaal zijn, zien er misschien goed uit op een monitor, maar op tv zien ze er gewoon uit als wazige lijnen. Je hebt dus de neiging om bij het ontwerpen de voorkeur te geven aan pure horizontale of steile hoeken. Als letters te scherp zijn op tv, verblindt het - het is te scherp en storend, en bij oudere tv's krijg je interlace-flikkering.

Wat maakt het type videogame goed? Wat maakt het stom?

Thematische en visuele inconsistentie maakt het speltype slecht. Ik zie veel games met coole box-art; je laadt het spel en het lijkt alsof het van een ander bedrijf komt. Dan hebben sommige games coole in-game leuke dingen en lame-o box-art. Ik denk dat veel daarvan afkomstig is van marketing en game-ontwikkeling die niet genoeg samenwerken. Hoewel het gebeurt, is het zeldzaam dat een game-art director lettertypen kent. Het gaat er niet alleen om een ​​cursus typografie te hebben gevolgd, maar ook daadwerkelijk op de hoogte te zijn van wat cool is en wat niet. Een goede artdirector in marketing weet heel goed dat Bank Gothic ongepast is in een futuristische sci-fi-context. Het is prima voor een cowboy- of steampunk-spel, niet voor ruimte. Een game-art director zou kunnen denken dat het er nogal ruimtelijk uitziet, dus in het spel gaat het. Niemand voelt zich sterk genoeg om het te vervangen en dat is sowieso niet de taak van marketingontwerpers. Dus daar blijft het.

revolutionair meisje utena ep 1


(afbeeldingen via Wikipedia .)

Om het op te lossen, heb je een bedrijfsstructuur nodig die marketing en game-ontwikkeling dwingt om al vroeg samen in een kamer te zitten - of, als je geluk hebt, een game-art director die ook een fanaat van lettertypen is. Sommige lettertypekeuzes zijn technisch gezien niet verkeerd, zoals Handel Gothic in een sci-fi-spel. Het is een lettertype uit de jaren 70, nogal ruim. Maar het wordt echt te veel gebruikt. Een ontwerper van een marketingafdeling met een greintje cool zou dat lettertype nooit aanraken. Toch zit het in honderden games.

Als uw marketingontwerper niet goed is, huur dan een goed bureau in. Zonder de Designer's Rupublic, Uitvegen zou gewoon weer een lelijke F-Zero-kloon zijn geweest. Als je niet cool bent en je wilt dat je game er cool uitziet, wat je ook doet, ontwerp het dan niet zelf. Voor ongeveer $ 5000 kun je een bureau krijgen om lettertypen, een paar ontwerpelementen en een kleurenschema te kiezen, misschien een logo erin gooien.